Godot Shader 变体清单审计:预热之前,先把组合数量管住
Shader 变体不是越全越安全,组合爆炸会拖慢预热、增加内存并制造包体浪费。
category
Shader 变体不是越全越安全,组合爆炸会拖慢预热、增加内存并制造包体浪费。
从 Godot 3D 客户端角度治理阴影更新成本,覆盖动态光源、级联阴影、角色阴影、烘焙和低端设备降级。
为 Godot 客户端建立后台任务限流机制,治理预加载、日志、缓存清理、缩略图生成和配置刷新对帧率的影响。
导入预设是资源质量和包体的入口,必须锁定、审计和可恢复。
讨论 Godot 移动端跟随系统字体缩放时的布局策略,覆盖文本溢出、按钮高度、滚动容器和可访问性验证。
处理 Godot 客户端中文输入法、组合文本、快捷键、聊天框和游戏热键之间的冲突,避免误发和误触发。
QA 范围不能靠口头同步,资源、场景、脚本和配置变化都应自动映射到测试清单。
设计 Godot 音频资源的加载和卸载策略,区分 BGM、语音、战斗音效、环境声和 UI 音效的生命周期。
设计 Godot 移动端从系统通知和深链进入游戏后的状态恢复流程,覆盖登录、资源、场景、过期链接和安全回退。
导出模板差异会影响权限、渲染后端、压缩、签名和包体,必须像代码变更一样审计。
分析 Godot AnimationTree、BlendTree 和状态机在多角色场景下的采样成本,给出分层更新和调试方法。
分析 Godot 3D 角色骨骼数量、蒙皮、附件和动画层对运行时成本的影响,建立角色资产预算和调试方法。
字体资源要按语言、场景和 fallback 分层,否则多语言上线会把首包和内存一起拉高。
梳理 Godot 多输入设备同时在线时的仲裁策略,处理键鼠、手柄、触屏、虚拟鼠标和 UI 提示之间的冲突。
梳理 Godot 本地多人和分屏场景里的手柄座位分配,处理设备加入、掉线、换座、UI 焦点和存档档案。
粒子资源池不是只负责复用节点,还要管清楚谁借走、何时归还、哪些资源仍被引用。
设计 Godot 移动端在 Wi-Fi、蜂窝网络、弱网和切后台之间的网络切换保护,避免黑屏、重复请求和状态丢失。
设计 Godot 移动端在蜂窝网络和计费网络下的下载策略,覆盖资源包大小、玩家确认、续传、低流量模式和运营活动入口。