category

Cocos

共 180 篇文章。
全部文章GolangGameSaasRustPythonJava游戏开发客户端开发GameDevTypeScriptCocosEngineLuaProducts
cocos

《Cocos 游戏联机实战》9.3 延迟补偿与体验权衡

公平与手感之间的取舍。本节讲延迟补偿的常见做法与服务端回滚判定所需的客户端配合,把「双人竞速各跑各的」讲透——纯计时不需要补偿,只有碰撞干扰才需要,并给出带死区与上限的 L1 补偿决策函数、配套单测,以及一张把零补偿到无上限动态补偿逐项对比的公平与手感权衡表。

8 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》7.3 线上问题定位

线上卡顿与不同步不能靠猜。本节先给出一张从症状到原因的排查表(橡皮筋、远端瞬移、逐渐漂移、周期性卡、特定网络必现),再说明客户端该落哪些日志、怎么采样控制体积,并用纯 TS 写出固定容量的环形日志缓冲与按帧号关联输入和快照的追踪,最后把线上抓到的网络序列喂回 7.1 的模拟器复现。

6 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》7.2 机器人压测

机器人压测不是拿真玩家去撞服务端,而是把客户端逻辑层抽出来,在 Node 里同时驱动成百上千个无渲染的机器人,用它们压自己这套模拟与消息处理。本节给出机器人客户端与脚本化行为的纯 TS 实现、只回最小快照的假服务端测试替身、用 vitest 断言规模下的单帧耗时预算,并说明压测结论该怎么写才可信。

6 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》7.1 弱网模拟与网络诊断

本地复现线上卡顿的前提,是能造出一模一样的弱网。本节把弱网拆成延迟、抖动、丢包、乱序、带宽与突发中断六种病,给出一个可配置、可脚本化的弱网 Transport 装饰器,用固定随机种子保证可复现,并用 vitest 断言丢包率与延迟分布落在设定区间,最后列出诊断面板该采集的指标。

7 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》6.2 房间生命周期

拿到 roomId 之后,客户端要跟住房间从创建到销毁的整条状态链。本节映射房间的等待中、准备中、进行中、结算中、已销毁五个状态到客户端状态机,处理玩家上下线与对手离开,讲清房间配置(赛道、规则、随机种子)为何必须由服务端下发,并用纯 TS 写出可单测的房间状态机与配置同步。

5 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》6.1 匹配流程与客户端角色

匹配是联机第一关。服务端的匹配算法不在本书范围,本节只讲客户端在匹配里要做什么:拆开排队、已匹配待确认、确认中、已进入、取消这套客户端状态机,给出进队、匹配成功、确认、取消四条消息的字段与方向,用假传输层写出可单测的匹配客户端,并处理重复提交与确认超时两个真实坑。

7 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》10.2 与既有服务端书稿的对接约定

全卷最后一节,只做客户端与服务端的接口交接:把连接鉴权、匹配、房间、对局、断线重连五类接口逐条写成字段表与端点约定,给出客户端可配置参数清单、跨端端点选择与四条联调冒烟用例,最后把客户端联机收成对齐世界、消除延迟感、扛住弱网、守住边界四件事并收尾全卷。

8 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》10.1 把《方块冲刺》做成双人竞速

综合项目收官:把前九章的协议、会话、同步、预测与网络 UI 拼成可玩的双人竞速。给出逐条对应章节的客户端改造清单、ASCII 数据流总图与从登录到结算的完整时序,用假传输层加两个客户端实例写一局 L1 集成测试,断言在 200 ms 延迟与 5% 丢包下双方仍收敛到同一结果,并列出单帧耗时、内存与消息量的验收预算。

7 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》目录

《Cocos 游戏联机实战》全书导航页:说明本卷只写客户端侧的定位与读者画像、前置知识、三条阅读路径与六周排期,交代《方块冲刺》在卷四里改成双人竞速后的工程设定、Transport 抽象与权威模型,划清「客户端实现」与「服务端接口约定」的边界,并按四个部分列出 10 章 29 节的完整章节索引与常见问题速查表,方便按需定位与跳读。

11 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 目录
cocos

《Cocos 游戏联机实战》5.1 重连流程与状态恢复

第 4 章讲完预测与和解,前提一直是「链路还在」。本节处理链路断掉之后怎么回到同一局:给出客户端会话状态机(idle/connecting/connected/reconnecting/failed 用 const 对象表示)、重连握手要携带的会话令牌与快照序号、恢复点对齐的两种策略,并用假传输层写一个可跑的重连状态机与 vitest 断言。

6 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》4.3 插值与外推

远端玩家怎么动得平滑:讲清渲染延迟为什么故意把远端状态回放晚一个缓冲时间,对比插值(稳但有延迟)与外推(跟手但丢包会跳),交代快照缓冲与时间轴对齐、外推的衰减与上限,给出插值器与外推器的 L1 纯 TS 实现,并用 vitest 断言「抖动输入下输出连续」「丢包时外推不发散」。

7 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript