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共 180 篇文章。
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《Cocos 游戏联机实战》3.2 兴趣管理与 AOI

上一节把「收快照、叠状态、写节点」的链路打通,但默认每帧发全部实体。AOI 要回答的是:怎样只同步客户端看得见的东西。本节对比四种空间划分方案的代价,给出带滞回带的视野判定与「进出视野差集」的纯 TS 实现加 vitest 断言,并说明《方块冲刺》双人竞速里 AOI 的真实价值在哪。

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《Cocos 游戏联机实战》3.1 快照与增量同步

上一章用帧同步把确定性锁死,但它要求所有客户端跑同一份输入流。本章换到状态同步:服务端定期下发权威状态,客户端只负责表现。本节拆开全量快照与增量 diff 的取舍,用纯 TS 写一套实体表加字段比对生成 diff、接收端 patch 应用的算法,配 vitest 断言,并给出《方块冲刺》的快照消息格式与基线确认机制。

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《Cocos 游戏联机实战》1.3 时钟、延迟与抖动

本节讲两端时钟为什么对不齐(Date.now 不同源与单调时钟的意义),给出 NTP 式时钟偏移估计的 L1 实现——多次采样、取最小 RTT 样本作权威偏移、滑动平均平稳化,并用假时钟断言偏移收敛;同时讲 RTT 与抖动计算、延迟预算怎么切(单向延迟 / RTT / 处理延迟),以及这些估计值在 4.2 和解、5.2 超时、9.3 延迟补偿里怎么被复用。

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《Cocos 游戏联机实战》1.2 协议选型与序列化

本节讲联机协议怎么选:对比 WebSocket 上的 JSON、MessagePack 二进制与自定义紧凑二进制的取舍,给出用 const 对象加 as const 定义消息类型(禁用 enum)的方式,用 DataView 实现读写定点数、变长整数与字符串的 L1 编解码器并用 vitest 做往返断言,附《方块冲刺》的 INPUT / SNAPSHOT / ROOM_STATE 消息格式表。

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《Cocos 游戏联机实战》1.1 网络分层、拓扑与权威边界

本节建立客户端侧联机的心智模型:讲清「权威」为什么默认在服务端、客户端只能决定输入与表现而不能决定胜负与伤害,对比 C/S、P2P、C/S 中继、主机制四种拓扑并说明《方块冲刺》双人竞速的选择,给出传输/会话/同步/表现四层与 assets/scripts/net/ 目录的对应,并写出 Transport 接口与可注入延迟丢包的假传输层完整实现。

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《Cocos 游戏开发高级编程》9.1 拉取与编译引擎源码

本节从 GitHub cocos/cocos-engine 的 v3.8.8 tag 拉取源码讲起,覆盖仓库四层目录、native external 第三方库的三种获取方式、Node 与 gulp 依赖安装、编辑器偏好设置里的自定义引擎接入,以及 TypeScript 引擎与原生引擎各自的编译路径和产物 bin 目录,并给出一个可类型检查的运行时版本核对脚本。

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《Cocos 游戏开发高级编程》11.3 全景回顾与展望

全卷收官:把从引擎分层、渲染管线、Effect、光照、物理、动画到内存、原生、定制、架构与跨引擎选型的线索收成一张全景图,按四个部分回顾每条主线解决的问题与交付的能力,给出一段可直接单测的能力矩阵数据结构与一段可类型检查的自检组件,列出继续深入的四条方向与不同读者的下一步,最后回望从「会用」到「懂」这段路。

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《Cocos 游戏开发高级编程》11.2 选型方法与迁移成本

把跨引擎对照落成可操作的选型方法:先问三个前置问题,再按目标平台、团队栈、包体与 3D 需求走决策树,用一段可直接单测的加权打分逻辑把直觉量化;随后拆解迁移成本的分项口径与参考系数,比较全量重写、逐模块替换、双引擎并存三种策略,并给出一段可类型检查的平台能力探测脚本,最后列出「什么时候不该换引擎」的判断清单。

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《Cocos 游戏开发高级编程》11.1 跨引擎对照:Cocos / Godot / Phaser / Defold

把前 10 章讲的 Cocos 机制放进横向坐标系:对照 Cocos Creator、Godot、Phaser、Defold 四款引擎在对象模型、脚本语言、2D/3D 侧重、导出目标与生态上的核心差异,给出生命周期、资源加载、合批与物理的逐项对照表,并用一段可类型检查的组件脚本和一段可直接单测的引擎无关状态机,说明横向对照该用在哪、不该用在哪。

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《Cocos 游戏开发高级编程》10.2 大型项目模块化

大工程最先崩的不是性能而是依赖关系。本节把 assets/scripts 的四层职责深化成可强制的依赖方向,讲清 Bundle 与代码模块的对应、平台层如何用接口隔离三端差异,并给出一个纯 TypeScript 的循环依赖扫描器与 vitest 用例,把「core 不许 import cc」这类纪律从口头约定变成会变红的检查。

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《Cocos 游戏开发高级编程》8.3 多线程与 Worker

主线程为什么是瓶颈、哪些活能挪出去、挪出去要付什么代价。本节讲清 Worker 的数据边界——结构化克隆的复制成本与 Transferable 的零拷贝,用可跑的纯 TS 代码量化两者差异;说明 cc.d.ts 并不导出 Worker,必须走平台全局对象并做特性检测;最后给出分片计算任务与并行化的工程判断。

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