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共 180 篇文章。
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《Cocos 游戏开发实战》4.1 资源目录与 Bundle

资源管线决定首包多大、加载多快。本节讲清 assets/ 的目录分层、resources 目录的特殊性、Bundle 到底是什么(内置 main/resources/internal/start-scene 与自定义 Bundle 的区别)、怎么把目录配置成 bundle-levels 分包、Bundle 优先级与依赖,以及代码里怎么拿到 Bundle,最后给出《方块冲刺》首包与分包的具体划分。

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《Cocos 游戏开发实战》3.2 生命周期与执行顺序

组件挂上节点后代码何时执行,是卷二一半 bug 的根因。本节讲透 Cocos Creator 3.8 的七个生命周期回调、引擎一帧的调度骨架、@executionOrder 如何决定同类回调先后、director 的帧级事件钩子、schedule 与 scheduleOnce 定时调度,以及「节点未激活时 start 不触发」这类首帧陷阱,并给出打印验证顺序的步骤与输出。

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《Cocos 游戏开发实战》14.3 原生 Android / iOS 构建

原生端是《方块冲刺》三端发布的最后一站,也是最重的一站:构建出来的是真正的 Android Studio 与 Xcode 工程,要管包名、ABI、签名、证书。本节给出两端的构建面板取值,讲清原生工程的结构与打包流程,附上可编译的平台判定脚本与三端差异对照表,最后把三端产物收进同一份发布清单。

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《Cocos 游戏开发实战》14.1 H5 构建与部署

第 13 章把性能调好之后,该把它构建成能发布的产物了。本节把 H5 构建面板上的每一项都给出实际取值——平台 Web Mobile、主包压缩类型 Merge Deps、MD5 Cache 勾选、Source Maps 关闭,讲清 build/web-mobile 的目录结构,给出静态托管的缓存与压缩策略,并附上可编译的平台判定与首屏预加载脚本。

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《Cocos 游戏开发实战》3.1 @ccclass / @property 与类型系统

装饰器是 Cocos 组件脚本的地基:@ccclass 把类注册进序列化器,@property 把字段暴露到属性面板。本节讲清四个基础类型标注为什么必须显式写、引用类型与数组的默认值约定、erasable syntax 下用 Enum() 替代 TS enum,以及 tooltip/range/visible/formerlySerializedAs 等选项的面板效果,并给出挂组件后应显示的值。

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《Cocos 游戏开发实战》13.1 Draw Call 与合批

第 12 章把广告和激励视频接进《方块冲刺》后,跑酷主场景的 Draw Call 已经爬到 180 上下。本节从一次 Draw Call 的代价讲起,拆开 Cocos Creator 3.8 自动合批的三个前提,给出自动图集与 packable 的工程配置,用一段可编译的组件脚本把 Draw Call 采出来,最后列出打断合批的五类常见原因与逐条处置办法。

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《Cocos 游戏开发实战》1.1 需求、用例与验收标准

卷二不再自己造引擎,而是用 Cocos Creator 3.8 把《方块冲刺》做成能真发布的产品。本节锁定全书工程设定(工程名 block-dash、960×540、三端发布、bundle-levels 分包),给出功能与非功能需求、用例清单,把验收标准写成可测的纯 TypeScript 判定函数,并用 sys.Platform 落实平台降级矩阵。

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