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共 180 篇文章。
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《Cocos 游戏开发入门》9.3 移动端音频限制与解锁

前两节的音频在桌面浏览器跑得好好的,一上手机就出问题:首次进游戏没声音、切到后台再回来 BGM 断了、iOS 静音键开着就完全没声。本节讲清浏览器的自动播放策略,用首次用户交互解锁 AudioContext,用 visibilitychange 处理切后台暂停与回前台恢复,并给出 Cocos Creator 3.8 的对照。

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《Cocos 游戏开发入门》附录 D:常见错误与 FAQ

本附录按报错原文索引《Cocos 游戏开发入门》的高频问题,每条给「现象 / 原因 / 修法」:固定步长累积器丢步跳步、window 变量 undefined 因 ES module 被 file:// 拦、Playwright 截图全白、纹理跨域污染 canvas、DPR 坐标错位、tsc 报 cc 无导出成员、YAML 里 @ 开头列表项、Hugo REF_NOT_FOUND 与围栏未闭合。

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Cocos Cocos 游戏开发入门 常见错误
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《Cocos 游戏开发入门》附录 C:环境与离线复现速查

本附录固定《Cocos 游戏开发入门》的环境口径:Node 26.5.0 的安装与校验、npm 与 pnpm 的源切换、/tmp/cocosbook 工作目录的 package.json 与依赖清单、tsconfig / vitest / vite 三份配置全文、Node 26 的可擦除语法约束、Playwright 安装与截图脚本,以及断网时的零网络复现步骤与一分钟自检。

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Cocos Cocos 游戏开发入门 环境搭建
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《Cocos 游戏开发入门》7.3 碰撞响应、触发器与分层掩码

本节把碰撞检测闭环成碰撞响应:推导 AABB 的最小平移向量(MTV),让重叠的物体沿最短方向被推出;讲清穿透与隧道效应的成因及扫掠检测解法;定义 isTrigger「只报事件、不推物体」的语义;再用位运算实现碰撞层与掩码过滤;末段对照 Cocos Creator 3.8 的 Collider2D、RigidBody2D、Contact2DType 与 IPhysics2DContact。

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《Cocos 游戏开发入门》11.3 弹窗栈与界面状态机

暂停面板、设置面板、确认框可能同时出现,谁盖在谁上面、点击落在谁身上、返回键该关哪个?本节给 mini2d 实现弹窗栈:用 push/pop/replace 管理层级,用遮罩与命中测试决定点击归属,用界面状态机约束屏幕跳转,并统一处理返回键。末节对照 Cocos Creator 3.8 的 BlockInputEvents、PageView 与输入系统。

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《Cocos 游戏开发入门》7.2 空间划分与宽相

本节解决《方块冲刺》里「怎么找出该检测哪些物体」的问题:先看清宽相与窄相的分工,算清 O(n²) 逐对比较的代价,再从零实现均匀网格与四叉树两套空间划分,讲清静态层只插一次、动态层每帧重建的分层策略,最后用基准数据对比取舍,并对照 Cocos Creator 3.8 的 PhysicsSystem2D 调试绘制。

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