category

Engine

共 180 篇文章。
全部文章GolangGameSaasRustPythonJava游戏开发客户端开发GameDevTypeScriptCocosEngineLuaProducts
engine

《游戏引擎实现原理》1.3 与 graphics 专题的分工表

本卷和站内 graphics 专题到底谁写什么?本节用一张逐条对照的三列表,把 graphics 的 16 篇文章各自负责的算法与原理,和本卷只做的「在 helio RHI 上实现并跑出真实产物」一一对齐,并把这张表编码成一个可运行的路由函数,让「越界」变成一条可断言的失败用例,而不是一句口号。

16 分钟阅读
游戏引擎 渲染引擎 学习路线
engine

《游戏引擎实现原理》1.2 渲染器的分层:RHI / 渲染器 / 场景

上一节看到 CPU 与 GPU 是两条流水线,那渲染器该怎样分层来管好它们?本节把渲染器拆成 RHI(硬件接口)、渲染器(帧组织)、场景(数据)三层,给出 helio 的目录与接口草图,并用一个可运行的依赖方向守卫,把「只能向下、不能成环」这条铁律钉成编译器与测试都能把关的断言。

7 分钟阅读
游戏引擎 渲染引擎 RHI
engine

《游戏引擎实现原理》1.1 一帧都发生了什么(CPU / GPU 时间线)

渲染器的第一课不是画三角形,而是搞清楚一帧里 CPU 和 GPU 谁在等谁。本节用离散事件模型模拟 CPU 提交与 GPU 执行的流水线,算出单/双/三缓冲下的稳态帧率与延迟,再在真实 WebGPU 设备上量出 CPU 提交与 GPU 排空的耗时,用数字说明为什么「CPU 帧」与「GPU 帧」不是同一件事。

8 分钟阅读
游戏引擎 渲染引擎 帧时间线
engine

《游戏引擎实现原理》附录 C 实测数据汇总

《游戏引擎实现原理》卷一附录 C:汇总全书性能基准的原始数字与测量方法。给出 SoA vs AoS、连续遍历 vs 指针追逐、对象池 vs new 三组实测数据(含中位数、堆增量与 IQR),讲清进程隔离、预热、hrtime 计时与 21 样本中位数统计这套方法论,并诚实声明这些是同机相对量级、绝对数值不可移植。

17 分钟阅读
游戏引擎 引擎内核 附录