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共 150 篇文章。
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8.2 体素调色板与光照简化

体素美术通常不做实时求值光照,而是把每个面朝向的亮度烘成固定档位。于是最终颜色数 = 基础色数 × 档位数——这条乘法就是调色板上限的账。本节用《星屑旅店》的体素灯具算这笔账:6 个面朝向直接着色会得到 18 色、越过 16 色上限,折叠成 4 个档位后回到 12 色,并让 Python 与 TypeScript 各自独立复算、逐位对齐。

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游戏美术 视觉风格 色彩
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8.1 体素网格与体素账

体素风格看起来只是「把东西做成方块」,落到规范上却是一笔干净的整数账:格子里有多少体素、包围盒多大、多少个面被相邻体素挡掉、多少格完全埋在内部。本节把《星屑旅店》的体素灯具用 8 个轴对齐盒描述,光栅化成网格,算体素数、包围盒、暴露面与剔除面,并让 Python 与 TypeScript 各自独立复算、逐位对齐。

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游戏美术 视觉风格 美术规范
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7.1 笔刷与色域参数规范

风格化厚涂既没有可导出的模型,也没有可渲染的着色器,能写进规范的只有两样:笔刷参数与色域。本节把两者落成一份 D 层 JSON 规范与一段可跑的 TypeScript 校验器——笔刷的尺寸、间距与图层不透明度带,色域的饱和度上限、明度下限与色相带,全部是整数,并说清为什么这一章只走 D+P+X 而不硬凑一个 S 层。

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游戏美术 视觉风格 美术规范
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6.3 写实的性能代价

前两节把贴图和材质都算成了字节,本节把「写实」相对扁平着色的代价算成一张整数账:常驻贴图数、显存字节、每像素采样数、着色器变体数、材质槽数五条可数轴,各算写实/基线的整数比值再加权成代价指数,并给出从朴素写实到逐项缓解的阶梯。真实帧时间与 GPU 占用属 X,命令行不可复现,本节只划界不伪造。

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5.3 X:真实渲染外链

本章前两节算的都是参数与整数账,但 NPR 里有一整块本机算不了:真渲染一帧。本节专门做划界——把 NPR 相关主题分成「本书讲参数与账」「站内别处讲原理(外链)」「本机根本做不了(X)」三类,写成一张可校验的归属表,并把真渲染、真调参逐处标 X 与显式注明「需真实环境,命令行不可复现」。

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游戏美术 视觉风格 美术规范
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5.2 光照分层的视觉规范

上一节把光照量化成色阶带,本节把光照拆成一层层:基础色、阴影、主光、边缘光、高光。每层一个整数参数,档位越高层越多。光照模型与后处理实现外链站内渲染原理专题,本节只做参数表与整数账——每层着色结果怎么算、为什么「阴影最暗、高光最亮」必须写成一条会失败的判据。真实渲染观感标 X。

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游戏美术 视觉风格 技术美术
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3.3 X:画质与笔触

「画得好不好」没有可跑的数字,硬凑一个笔触指标比不写更危险。本节整节标 X:把 2D 手绘的画质与笔触显式划出可命令行复现的范围,只保留能静态校验的东西——笔刷参数声明表的结构、范围与诚实性。真实笔触质量需真实画师与真实环境,命令行不可复现;本节给出的是「不许过度承诺」的门禁,不是画质评分。

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