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10.1 色彩与线条规范

二次元的「好看」几乎全在画师手上,但色彩与线条里仍有一半能写成整数:角色色的饱和度上限与明度下限、色阶带的档数与档间明度差、线宽区间,以及线色不许近似纯黑、不许近似中性灰、色相必须落在冷色带内。本节把这些落成一份 D 层规范与一段可跑的 TypeScript 校验器,并说清本章为什么只走 D+P+X。

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游戏美术 视觉风格 美术规范
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1.1 三个可测维度:色彩 / 形状 / 细节

风格能不能被量成几个数?本节把第一卷的五维风格向量拆回人话——色彩(明度中位数 / 饱和度均值 / 色相跨度)、形状(描边占比)、细节(细节密度)三个可测维度,并做一次消融对照:只用色彩三维时最近一对会掉到可区分下限以下,补上形状与细节才恢复,这正是「三个维度一个都不能少」的整数证据。

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游戏美术 技术美术 视觉风格
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《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》目录

《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》目录:16 章 48 节,从风格的可测三维与风格距离矩阵,经像素风、2D 手绘、低多边形、NPR 卡通、写实 PBR、厚涂手绘、体素,到等距 2.5D、二次元、暗黑、清新、复古赛博与品类差异,最后用 6 个主题包跑同一份规范并给出风格距离矩阵。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。

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视觉风格 美术规范 色彩