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共 150 篇文章。
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6.3 划界:编译与渲染原理外链

本节不是内容而是边界:第 6 章只讲参数表与默认值、参数对齐与打包,着色器编译、变体爆炸、渲染管线原理一律外链给 graphics 专题。把「什么归本章讲」编码成一张可断言的路由表——external 规则在前、this-book 在后,首个命中胜出;三条外链路径两两不同、全部在 public/ 产物中存在,越界与漏网都被断言挡住。

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游戏美术 技术美术 美术规范
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4.2 环检测与悬空引用

环意味着没有任何资产能先打包,增量构建会死循环;悬空引用则指向不存在的节点。本节用 DFS 三色标记(白/灰/黑)找环、逐边判悬空引用,并把环路径旋转到字典序最小节点做规范化,让环集合跨语言逐位一致。最后给出人为造环的负例断言:干净图不报、环图必报,证明检测器真的会 fail 而不是空转。

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技术美术 美术规范 资产管线
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3.1 导入设置与 .meta 语义

导入是美术管线上的第一道闸门,而闸门的判据几乎全在侧车文件 .meta 里。本节给出一条可判定的判据——删掉后无法从源文件字节重算出来的才是契约字段,其余都是派生冗余——再用一份真跑的 Python 审计脚本与 TS 内核,在 9 条《星屑旅店》导入记录上报出 2 处契约缺失与 5 处派生漂移,两侧问题集合逐位一致。

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游戏美术 技术美术 资产管线
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2.3 X 范式:真实 DCC 不可复现

本机没有任何 DCC,真打开、真导出、真渲染都不可能复现——但「不可复现」不该是留白。本节把这件事写成方法:用一份导出清单承载真环境的声明值,用 schema 静态校验管结构与跨字段一致性,用数值对齐账把声明值与管线账预测值逐条对上,并把「无 DCC 环境不得声明可命令行复现」编码成一条会失败的门禁。

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游戏美术 技术美术 资产管线
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2.1 资产管线四阶段:DCC → 导出 → 导入 → 运行时

资产从画师手里走到屏幕上要穿过四个阶段:DCC 制作、导出、导入、运行时。本节讲清每个阶段谁负责、产出什么、边界上要交接哪些字段,再用一份可跑的整数账把同一批《星屑旅店》资产在四阶段的顶点数与字节量算出来:顶点因 UV 缝与硬边膨胀多少千分比,运行时字节为什么几乎全由纹理决定。

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游戏美术 技术美术 资产管线
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16.1 管线装配与检查表

前十五章各写了一段管线,却没人说清谁先谁后、谁的输出喂给谁。本节把它们串成一条有向链,给出一张能跑的装配检查表:每个阶段标注它由本卷哪一节提供可跑脚本与档位,再用一份 S 层脚本与 P 层 TS 内核做四类对账——出处节是否真实、链路是否首尾相接、阶段号是否连续、首尾类型是否匹配。

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