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11.3 场景构图与模块化 kit

模块化 kit 的验收不能只看「像不像」,还要算得出账。本节把《星屑旅店》的大堂与后仓摆成 8×8 等距网格,用整数地板除算地块复用率、视觉遮挡层数与可行走可达性三个指标,并复用 core/src/sp00/spec.ts 的 isoToScreen 做同源等距投影,给出「复用率更高但遮挡与可达性双违例」的必须 fail 负例,附 S 层脚本与 P 层 TS 内核的逐位一致复算。

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11.2 细节密度与视觉噪声

「细节太碎」是美术评审的高频评语,但没人说得清碎到什么程度算碎。本节把《星屑旅店》的家具贴片拆成细节密度(边缘像素千分比)与视觉噪声(2×2 棋盘拐点千分比)两个整数口径,四档木纹从留白 69‰ 一路排到过载 1000‰,给出过密必须 fail 的负例,附 S 层脚本与 P 层 TS 内核的逐位一致复算。

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《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》目录

《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》目录:16 章 48 节,从美术生产分工与技术美术的位置、视觉目标的可测化、色彩规范与 token 系统,到资产命名与清单、面数与骨骼预算、显存与纹理账、UI 九宫格、图标图集、角色场景、特效动画,最后收口到外包规格、评审走查、版本治理与 Art Bible 装配。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。

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