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5.2 平衡的度量

四层结论互相打架时,得把平衡压成一组可比的整数。本节给五个分量——胜率带宽、策略胜率熵、支配缺失度、可用策略数、互有胜负对数——再合成一个复合平衡分,全部是千分比整数。实跑《灰烬牌库》得到 band=703‰、熵=914‰、domFree=166‰、可用 2/6、复合分 605‰,并验证复合分对采样规模不敏感、但分量对容差敏感。

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5.1 平衡的定义与层次

平衡不是一个数,是四个层次:卡层看有没有被支配的卡,策略层看胜率带宽,反制层看有没有互相克制,参数层看判定会不会随采样翻转。本节把四层各写成一个可算的整数,用《灰烬牌库》六条打法乘八组遭遇跑出胜率矩阵,结果卡层说平衡、策略层说不平衡、反制层说无反制——同一个机制,四层各说各话。

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4.3 退化解与退化模式

退化 = 可达模式数不少、但实际打法全挤在一条主模式上。退化指数 = 1000 × 主模式出现次数 // 非空回合程序总数。本节对 64 个优先序策略算胜率与退化指数,按胜线/退化线分成退化解、健康解、退化模式、弱解四象限:退化解 22 个,最退化的 heavy>strike>guard 胜率 1000‰、退化 631‰;B 层证明退化线一动名单就变。

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