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11.3 天花板与瓶颈

练满之后还拦得住玩家吗?本节把天花板定义为熟练度全 1000 时的胜率、地板定义为全 0 时的胜率,用留一法算出每个技巧维度的边际增益,在难度网格上找出瓶颈归属、被证伪的维度、以及会变号的维度;B 层换四组种子池看瓶颈标签稳不稳、冠亚军差距会不会被摆动淹没。全程只用代理指标做相对比较,不绝对化。

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11.2 习得曲线与难度曲线

难度不该是固定的一条线,而该跟着技巧走。本节把 11.1 的习得曲线反过来用:在难度轴上逐格反推「需要多少熟练度才能把胜率做到 500‰」,得到一条必需能力曲线,再比较固定难度与按习得反推两种排布,用落在目标带内的关卡占比当作对齐度;B 层换四组种子池与三个目标带,看对齐度这个代理指标到底能引用到什么程度。

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11.1 技巧习得的建模

技巧不是一个数,而是一组可播种的决策熟练度。本节把《灰烬牌库》的出牌纪律、防御时机、免费牌三个维度写成 0..1000 的整数参数,用指数逼近与幂律两种整数递推模拟越练越强,再在固定评测场景与固定种子池上实测胜率,得到一条可复现的习得曲线;B 层换四组种子池与三个速率假设检验达标 trial 数稳不稳。

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《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》目录

《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》目录:16 章 48 节,从卷一的可执行规格出发,把机制跑起来之后的动态与体验全部操作化为可计算指标——策略空间与 Shannon 熵、支配策略检测、极小极大与均衡、涌现与退化解、平衡与相变、玩家动因与类型、情绪曲线与心流带宽、技巧习得、体验度量与可玩性、参数反推。本页给出与既有内容的分工、六档可运行性口径与全书 16 章 48 节完整清单。

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