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1.3 反馈:机制与玩家的接口

机制每回合产生十几次状态变化,玩家只看见其中一部分——「哪些分量被呈现」这份名单,就是机制与玩家的接口。本节把《灰烬牌库》的状态按呈现与否分成 8/12 两堆,从轨迹里抽出 17 条反馈事件与逐回合的净位移/总位移:最强回合 29、最弱回合只有 6,还有 4 条指令的反馈是「什么都没发生」。

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1.2 资源与目标

上一节的三张表里,状态分量按「会不会被花掉」再分一次,就得到四种资源:能量、手牌、生命、格挡;而目标就是这四种资源的期末余额。本节给一张每回合的收入-支出表,用《灰烬牌库》跑一局账:能量入 12 出 10 余 2、格挡产 10 只吸收 6、伤害 50 有 5 点被溢出截断,账本末态与引擎摘要逐字对拍一致。

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1.1 机制的最小构成:动词、规则、状态

机制不是一段文字描述,而是三张能逐字段核对的小表:动词(玩家能做什么)、规则(动词受什么约束、状态怎么变)、状态(规则作用在什么上)。本节用《灰烬牌库》的 play_spec.json 把三张表从规格里解析出来——2 个动词、6 个动作符号、13 条规则、12 个状态分量,并查出 0 个孤儿分量与 2 个没人消费的参数。

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《游戏设计》卷一《玩法机制与可执行规格》目录

《游戏设计》卷一《玩法机制与可执行规格》目录:16 章 48 节,把玩法设计文档写成可执行规格 play_spec.json,让同一份规格被 S 层仿真、P 层确定性内核、W 层可玩原型与 B 层相变扫描四处消费,产出逐字一致的摘要。本页给出七处分工说明、六档可运行性口径、《灰烬牌库》机制总览与全书 16 章 48 节完整清单。

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