Godot Shader 参数治理:材质变体、运行时效果与美术协作
从角色受击闪白、溶解、品质描边等效果出发,介绍 Godot 项目里 Shader 参数和材质变体的管理方式。
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从角色受击闪白、溶解、品质描边等效果出发,介绍 Godot 项目里 Shader 参数和材质变体的管理方式。
围绕 Phaser 弹幕游戏中的对象池、子弹生命周期、碰撞分组、发射器、回收策略和调试面板,整理高密度场景实践。
围绕 Godot 音频系统,介绍动态音乐分层、横向切换、强度参数和场景过渡的实现方式。
讨论 Godot 模组内容包的签名、校验、加载边界和失败处理,兼顾扩展性与客户端安全。
讲解 Phaser Sprite Animation 与角色状态机的配合方式,覆盖输入缓冲、取消窗口、动画事件和多人表现同步。
结合 Godot 客户端性能和平台能力需求,讨论 GDExtension 的适用边界、API 设计、错误处理和发布风险。
一个个人游戏在跨平台存档路径、配置文件、权限、Steam Cloud 和便携版之间做技术选型的案例,详细讨论 Windows、macOS、Linux 和玩家迁移。
围绕 Phaser 游戏中的任务条件、进度监听、追踪 UI、奖励领取和配置校验,讨论可维护的任务系统设计。
一个个人策略游戏在 Steam Deck 适配中对 UI、输入、性能档位、字体和测试流程做技术取舍的案例,详细讨论掌机体验与桌面版的差异。
一个个人游戏在自动崩溃上报、第三方 SDK 和玩家主动发送诊断包之间做技术选型的案例,详细讨论隐私、复现、日志分级和发售后排障。
设计 Godot 客户端运行时渲染调试 Overlay,用于查看碰撞层、可见性、批次和场景复杂度。
讨论 Godot 客户端实现拍照模式、截图保存、UI 隐藏、滤镜和跨平台权限时的工程细节。
以 Phaser 动作和冒险类游戏为例,讲解敌人 AI 的状态机、行为树、感知范围、仇恨、技能选择和调试方式。
一个个人经营游戏在面板脚本直连、MVC、MVVM 和事件驱动 UI 之间做技术选型的案例,详细讨论库存、状态刷新、弹窗、测试和维护成本。
一个个人 2D 冒险游戏在直接资源引用、Resources 目录、Addressables 和自定义资源清单之间做技术选型的案例,详细讨论包体、加载卡顿、内存和发布复杂度。
以动作类 H5 游戏为例,讨论 Phaser Arcade Physics 中速度、碰撞、命中窗口、击退和手感调试的实践方法。
围绕 Phaser 游戏里的背包格子、物品堆叠、装备槽、拖拽交换、存档同步和 UI 调试,整理可落地的背包装备系统设计。
针对 Godot 客户端里的大型背包、邮件、排行榜列表,介绍虚拟滚动、节点复用、异步图标和输入稳定性。
讨论 Phaser Matter Physics 在平台动作游戏中的使用边界,覆盖角色控制、斜坡、传感器、碰撞分类和调试策略。
围绕 Godot 客户端敌人 AI,设计行为树运行时调试、可视化和回放链路。