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共 250 篇文章。
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附录 F:全书公式、参数与数据集索引

《小游戏开发实战》卷五《跨平台发行与出海》附录:全书公式与参数索引、`g<章号>_` 工具链命名约定、六层可运行性口径与逐层复现命令,并给出可跑的 S 层清点脚本与 P 层索引校验内核。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;当前试点阶段已有复核记录,完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。

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小游戏 游戏运营 变现
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9.3 同意管理与数据出境

同意不是一次勾选,而是一组带版本、可传播、可撤销的凭证;数据出境也不是一句「已加密」,而是每条传输都要有机制。本节把同意凭证与出境传输门写成可跑内核,用 P 层 TypeScript 与 Python 参考实现逐字符对拍,并区分「版本落后需重新同意」与「撤销立即生效」。本节只给工程实现,法律结论请咨询律师。

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小游戏 游戏开发 教程系列
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9.2 COPPA 与儿童向游戏的限制

COPPA(美国,13 岁以下)与儿童专区上架,落到工程里就是一张「年龄 + 平台 → 能力」的矩阵。本节把个性化广告、行为追踪、社交、内购等八项能力做成可跑的能力解析内核,用 P 层 TypeScript 与 Python 参考实现逐字符对拍,并断言 kids 模式必须封禁个性化广告与行为追踪。本节只给工程实现,法律结论请咨询律师。

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7.3 本地化成本与排期

本地化要花多少钱、要排多久?本节把「按字数翻译 + 按小时审校 + 按键重排」三种计价方式折算成一个可复算的整数模型——每种语言的成本、工期,以及整个项目的总额与关键路径,全部由一份 config 驱动。S 层 Python 仿真把结果落成 JSON、CSV 与一张堆叠条形图,让「多做一个语种要加多少」变成一个能算出来的数。

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7.1 伪本地化与溢出检测

译文还没到位,怎么提前知道哪国文案会撑破按钮?伪本地化把源串机械改造成「假的外语」——拉丁字母换成带变音符的形态,再用加长括号标记包起来。本节用一份 TypeScript 内核做这个改造与设计期估算,再内联进单文件 HTML,在无头浏览器里真实测量源串与伪本地化串谁撑破容器,并用 Playwright 断言。

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小游戏 游戏开发 教程系列