category

Mmo

共 180 篇文章。
全部文章GolangGameSaasRustPythonJava游戏开发客户端开发GameDevTypescriptCocosEngineMmoLua
mmo

《MMO 服务器开发》工程化与运营 · 目录

《MMO 服务器开发》卷四《工程化与运营》全 30 篇的目录与阅读入口。前三卷把 aegis 从网络内核、单服玩法做到分布式集群,这一卷回答最后一问:这套服务端怎么压测、怎么调优、怎么观测、怎么发布、怎么运营。十个部分覆盖压测与容量、性能调优与双栈 GC 对照、可观测性、部署与发布、配置中心与热更新、数据分析与埋点、GM 后台、容灾与演练、综合项目,以及收官的跨栈对照矩阵。

8 分钟阅读
MMO 游戏服务端 工程化
mmo

《MMO 服务器开发》7.3 客服工具与数据修复流程

客服每天都在处理「我的号卡住了」「我的道具不见了」这类工单,而修复线上数据是所有运营动作里风险最高的一种。这一节把客服修复做成一条有闸门的流水线:工单走提交、审核、执行、回执、归档五态状态机,修复脚本只允许白名单操作并需二次确认,修复前后各留一份快照用于对账与回滚,并给出可跑的工单与修复断言。

6 分钟阅读
MMO 游戏服务端 工程化
mmo

《MMO 服务器开发》7.2 命令、补偿与重试

权限决定了谁能下令,但一条 GM 命令从控制台下发到真正落地,中间要穿过网络重发、进程崩溃、发奖半途而废这些失败点。这一节用命令指纹与票据做幂等,让同一条命令重复执行只生效一次;用补偿把发奖失败的钱退回去,守住账目守恒;用重试加去重让暂时性失败自动恢复,并给出可跑的幂等与补偿断言。

7 分钟阅读
MMO 游戏服务端 工程化
mmo

《MMO 服务器开发》7.1 权限与审计

GM 后台是运营手里最锋利也最危险的一把刀:一次误操作就能给全服发错奖励,或者抹掉一个玩家的付费道具。这一节把控制这把刀的三道锁讲透——用 RBAC 决定谁能发什么命令、谁能改什么配置,用双人审批拦住高危操作,再用 append-only 加哈希链的审计日志把谁在何时对谁做了什么、结果如何永久留痕,并给出可跑的权限判定与审计断言。

7 分钟阅读
MMO 游戏服务端 工程化
mmo

《MMO 服务器开发》4.2 蓝绿、灰度与滚动发布

蓝绿、灰度、滚动是三种不同的取舍,不是三种写法。这一节先把四个维度——切换速度、资源占用、回滚难度、状态兼容——摊开对照,再把每种策略编码成一个可回放的发布计划,用一份能跑的 Go 代码,把「蓝绿一次切换、灰度分档爬升、滚动逐台替换」变成可断言的发布过程与回滚路径。

7 分钟阅读
MMO 游戏服务端 工程化
mmo

《MMO 服务器开发》4.1 容器化与编排

容器化与编排是把 aegis 从一堆进程变成可交付形态的第一步。这一节先讲镜像怎么分层、多阶段构建怎么把编译器和运行时拆开,再给出无状态网关的 Deployment 与有状态场景的 StatefulSet 两份清单,最后用一份能跑的校验代码,把「哪种角色能当 Deployment、排空预算必须小于宽限期」这些编排不变量钉成断言。

9 分钟阅读
MMO 游戏服务端 工程化