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Narrative

共 150 篇文章。
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11.2 策略对路径分布的影响

同一份规格、同一个种子,只换「怎么选」这一条规则:随机、贪心、覆盖导向各跑 5000 条路径,量结局分布、结局分布熵与路径长度分布。实测贪心 5000 条里一次都没走到「真相」,而随机与覆盖导向都到达全部 5 个结局;再把三种策略按 7 档混合比扫描,只有纯贪心丢结局。全部指标都是 proxy。

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《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》目录

《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》目录:16 章 48 节,把玩家路径变成可度量的对象——路径的表示与采样、分支覆盖率与缺口、结局分布熵、张力曲线与 MAE、后果可见性、节奏密度、好感度曲线形状、一致性残差,以及反推与演化回归。本页给出分工说明、六档可运行性口径与全书 16 章 48 节完整清单。

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附录 A 对话树格式、条件文法与数据集索引

《叙事策划与叙事工艺》卷二《叙事引擎与分支系统》附录 A:把全卷 16 章 48 节散落的对话树节点与选项字段、嵌套数组条件文法与四类效果算子汇成索引表,给出本卷 S/P/W/D 四层共 43 个仿真脚本、31 个内核模块与 37 份产物的实盘清点,并附一段可跑的 TypeScript 对话树格式检查器——它连同三个注入负例证明格式约定不是纸面条文。

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8.3 好感度的不变量

四条必须恒为 0 的残差:钳位(可达状态与转移后都在 [0,100] 内)、初值(每个声明角色的 init 落在自身 range 内)、累积口径(新值恒等于 clamp(旧值 + add),set 不写好感度)、门限可达性(15 条门限均可跨过)。四条残差合计 0;lin 与 hai 有 affinity 声明却不在 state.vars,按「声明未用=报告,用了未声明=FAIL」报告。

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8.2 阈值门与门限扰动

好感度的分段在规格里就是一串 [aff, 名, >=, 整数] 阈值门,长在选项 when、节点 line_when、结局 when 三处。本节把 15 条门限全抽出来,再逐条扰动 ±5,在同一采样口径下重算覆盖率与可达结局集合,找出 4 条临界门限;并如实说明为什么放宽 5 点不起作用而收紧 5 点才起作用——基线覆盖率已饱和在 1000‰。B 层只打印 WARN,退出码 0。

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