《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》目录

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全书目录与阅读路径:15 章 45 节,讲清小游戏的定义边界、榜单拆解、品类选择模型、平台约束、用户动机、核心循环、关卡难度、成长放置、社交裂变、变现前置、立项预算与设计案交付,每节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 内核。

这是一套关于 小游戏 的书。它不讲 3D 渲染、不讲原生发行、不讲引擎 API,它讲的是在平台的包体、加载与 API 约束下,一款小游戏从市场判断到立项交付怎么被设计出来,并且每一处设计都能被跑出来的数字检验。

卷一《市场、品类与产品设计》回答三个问题:这个市场是什么样、我该做什么品类(第 1–5 章),玩法与系统怎么设计成闭环(第 6–10 章),怎么算清楚账并把它交付出去(第 11–15 章)。卷二《引擎实现与体验打磨》接着把设计落成能跑的内核与原型;卷三《上线变现与长线运营》接着把产品推上线并跑长线。

贯穿全书的是一款虚构的轻度小游戏 《合成小岛》(merge-island:合成 + 放置 + 关卡 + 装扮)与一套工具链 pebble(config/ + sim/ Python + core/ TypeScript + web/ 单文件 HTML)。

这套书与站内既有内容的分工

站内已经有不少相邻内容,写清楚分工比重复写一遍更有价值:

  • 小游戏创作平台专题(game-engine) 与 小游戏平台专题(minigame) 合计 49 篇,讲的是做小游戏平台 / 创作工具——编辑器、素材市场、BP 与融资,是 SaaS 创业口径。本套是「在平台上做一款游戏」,是单款产品口径。
  • 小程序小游戏开发综述 是一篇 96 行的单篇综述,覆盖引擎选型、性能、变现三块。本套是成体系的 150 篇,且每一节都有可运行产物。
  • Cocos 游戏开发系列 是引擎 API 教程(Creator 组件、生命周期、渲染管线)。本套不写引擎 API 教程,core/ 只做平台适配 + 逻辑内核 + 最小渲染抽象。
  • 引擎内核系列 讲的是自研引擎(TS + WebGPU)的底层实现。本套的 core/ 只到「配置驱动逻辑 + 平台 API 抽象层 + mock 宿主」这一层,不碰渲染管线内核。
  • 产品文档系列(products) 是 PRD 文档。本套的原型是可跑、可调参、可断言、可浏览器打开的工程,不是一份静态 PRD。

可运行性口径

本套用六档标注每个代码块,代码块头部的注释里写着它属于哪一档:

层含义怎么验证
S 仿真层Python 数值仿真:市场规模、品类评分、留存、难度曲线、K 因子、eCPM、LTV、漏斗、显著性/opt/homebrew/bin/python3 sim/<name>.py --config config/ --out out/,产出 JSON + CSV + SVG
P 内核层TypeScript 配置驱动逻辑内核 + 平台 API 抽象层 + mock 宿主node --test 'core/test/*.test.ts'
W 网页层单文件 HTML 可玩原型:同一份 core/ 逻辑内联进一个 HTML,浏览器打开就能玩NODE_PATH=/opt/homebrew/lib/node_modules node web/verify.mjs web/dist/index.html
D 静态层平台能力矩阵、包体预算表、品类图谱、检查清单、配置表 schema仅 schema / lint 校验
X 不可复现真实平台后台数据、真实榜单、真实买量投放、真实审核结果正文每处显式标注「需真实业务环境,命令行不可复现」
B 基准品类评分稳定性、收益模型偏差、LTV 回本对照、原型帧预算产出 JSON,软告警不硬失败

全书有两条核心主张,贯穿三卷:

  1. 一份 config,三种消费。pebble/config/ 是设计的唯一真源:Python 仿真、TypeScript 内核、浏览器原型读同一份数字。改一个数,三处结果都跟着变。为此 config/ 里禁浮点——增长率写成整数比(levelBonusNum / levelBonusDen),系数写成整数百分比(ratePct);幂运算在 TS 侧用 BigInt,除法一律整数地板除。
  2. 一份逻辑,两种宿主。游戏逻辑只依赖 Host 抽象(时钟、存储、平台 API),mock 宿主与真机宿主共用同一段代码,结果逐帧一致。确定性回放由此成立——core/ 里禁用 Math.random(),随机数一律用配置里的 seed 加自实现的整数 LCG/PCG。

两条纪律同样贯穿全书:不编造平台后台数字(真实平台只作「公开可观察机制」引用并标注观察时点);所有仿真数字来自本机实跑,正文写「同机相对量级,绝对数值不可移植」,不写「提升 N 倍」式的绝对话。

明确不在本套范围内

为了让边界清楚,下面这些这套书不讲:

  • 3D 渲染与美术管线(模型、骨骼、shader、美术生产流程)。
  • 原生 App / 主机 / Steam 发行(那是另一套发行与商务逻辑)。
  • Cocos / Godot / Defold 等引擎的 API 教程(站内已有专书)。
  • 服务端架构(房间服、匹配、跨服;站内已有《MMO 服务器开发》四卷本 )。
  • 做「小游戏平台 / 创作工具」本身(站内已有 game-engine 与 minigame 两个专题)。
  • 真实平台后台数据(X,需真实业务环境)。
  • 具体法律意见与买量投放实操(X,需真实业务环境与法务/投手)。

全书目录

前置

篇目核心内容
目录本页:定位、分工、可运行性口径与全书结构
序:为什么小游戏值得单独写一套书平台约束如何反向决定设计决策
前言:本书的读法与贯穿项目《合成小岛》三卷分工、pebble 工具链与代码块读法

第一部分:市场、用户与平台约束(第 1–5 章)

第 1 章 小游戏市场全景——先把「小游戏」这个词界定清楚

节文章核心内容
1.1小游戏的定义与边界小游戏与手游、H5、小程序的分野
1.2平台生态与分发机制各平台的推荐、分享与买量入口
1.3市场规模、增长与结构性机会公开可观察的规模口径与机会带

第 2 章 榜单与竞品拆解——看清别人在做什么

节文章核心内容
2.1榜单结构与品类分布榜单分层与品类占比的读法
2.2竞品拆解方法可观察维度的结构化拆解
2.3从竞品到差异化机会把拆解结论收敛成机会点

第 3 章 品类图谱与选择模型——本卷核心(S + B)

节文章核心内容
3.1品类分类体系合成 / 放置 / 关卡 / 装扮的分类树
3.2品类的商业特征矩阵各品类的留存、变现、成本特征
3.3品类选择加权评分与敏感度分析加权评分模型与敏感度扫描(S+B)

第 4 章 平台规则与设计约束——约束反向决定设计

节文章核心内容
4.1主包与分包体积预算包体预算怎么变成资源名额(S)
4.2首包加载与冷启动约束冷启动时间预算与加载策略
4.3平台能力矩阵与审核红线各平台能力差异与审核硬约束

第 5 章 目标用户、动机与生命周期——为谁设计

节文章核心内容
5.1小游戏用户画像与使用场景碎片场景下的用户画像
5.2动机模型与付费意愿分层动机分布与付费意愿分层(S)
5.3生命周期阶段与留存结构生命周期阶段与留存曲线结构(S)

第二部分:玩法与系统设计(第 6–10 章)

第 6 章 核心玩法与核心循环——本卷的 P + W 起点

节文章核心内容
6.1一句话玩法与核心循环拆解把玩法写成一句话与一张循环图
6.2循环时长与反馈密度循环时长、反馈密度与单局结构(S)
6.3最小可玩原型配置驱动的最小可玩原型(P+W)

第 7 章 关卡与难度曲线——让「刚好难」

节文章核心内容
7.1关卡结构设计关卡结构、节奏与目标拆解
7.2难度曲线与心流模型难度曲线与心流区间的建模(S)
7.3关卡难度校准与自动生成难度校准与自动生成(S+P)

第 8 章 成长、进度与放置收益——「再来一局」的动力

节文章核心内容
8.1成长线与数值曲线成长曲线与整数比增长设计(S)
8.2进度感与「再来一局」进度可见性与复玩驱动(P)
8.3离线收益与回归设计离线收益与回归节奏(S+P+W)

第 9 章 社交与裂变机制——小游戏特有的传播面

节文章核心内容
9.1小游戏特有的社交传播面分享、好友、群与平台内的社交触点
9.2裂变模型与传播系数 KK 因子建模与自然增长仿真(S+B)
9.3社交压力与体验保护社交压力边界与体验保护

第 10 章 变现设计前置——先想清楚怎么赚钱

节文章核心内容
10.1IAA 广告形态与场景布局广告形态与激励点布局
10.2IAP 内购与混合变现结构内购点与混合变现结构
10.3变现与体验的平衡变现与体验的平衡边界(S)

第三部分:立项、验证与交付(第 11–15 章)

第 11 章 产品文档、预算与立项决策——把想法变成可决策的文档

节文章核心内容
11.1一页纸设计与立项文档一页纸与立项文档结构
11.2开发预算与排期估算预算与排期估算模型(S)
11.3立项决策与止损线立项决策与止损线设定(S+B)

第 12 章 玩法原型与可玩性验证——用原型回答「好不好玩」

节文章核心内容
12.1原型范围与验证目标原型该做多大、验证什么
12.2可玩性指标与测试方法可玩性指标与测试方法(P+W)
12.3原型迭代与决策原型迭代与继续/止损决策

第 13 章 商业化模型与收入预测——把账算清楚

节文章核心内容
13.1收入拆解:DAU × ARPDAU收入的乘法拆解(S)
13.2混合变现的收入结构广告与内购的混合结构(S)
13.3收入预测与情景分析收入预测与情景分析(S+B)

第 14 章 开发预算与资源计划——钱和人怎么排

节文章核心内容
14.1人力与工时估算人力配置与工时估算(S)
14.2外包与素材成本外包与素材成本结构
14.3里程碑与风险缓冲里程碑排布与风险缓冲(S)

第 15 章 立项评审与设计案交付——把一卷收口

节文章核心内容
15.1立项评审材料与流程评审材料清单与评审流程(D)
15.2设计案装配把 14 章产物装配成设计案(D)
15.3交付物验收与下一卷衔接交付物验收与卷二衔接(D)

附录

篇目核心内容
附录 A:环境与复现速查两个 python3、Node 26 跑 TS、Playwright 复用与全部实跑命令
附录 B:配置表字段字典与 schemapebble/config/ 字段字典、整数约定与 schema 校验(D+S)

三条阅读路径

路径 A:产品经理的市场课(第 1–5 章顺序读)
从定义边界与平台分发开始,经榜单拆解、品类选择模型,到平台约束与用户动机。这条路径回答「我该做什么品类、给谁做」。读完你能用一张加权评分表解释你的品类选择,并用脚本证明它对权重不敏感。

路径 B:策划的玩法与系统课(第 6–10 章顺序读)
从核心循环拆解开始,经关卡难度、成长放置、社交裂变,到变现前置。这条路径回答「玩法怎么设计成闭环」。读完你能画出核心循环、跑出难度曲线与 K 因子,并让一个最小原型在浏览器里跑起来。

路径 C:立项决策课(第 11–15 章顺序读)
从一页纸与预算估算开始,经原型验证、收入预测、资源计划,到立项评审与设计案交付。这条路径回答「这笔账值不值得投」。读完你能产出一份自洽的立项材料并给出止损线。

常见问题速查

你想解决的问题看哪节
小游戏和手游到底差在哪?1.1
平台是怎么把游戏推给用户的?1.2
榜单该怎么读才不是看热闹?2.1
我该选哪个品类?3.2 、3.3
首包放不下怎么办?4.1
冷启动太慢会怎样?4.2
玩家是谁、为什么来?5.1 、5.2
核心循环怎么画?6.1
一局该多长?6.2
难度怎么调才不劝退?7.2
怎么让玩家「再来一局」?8.2
离线收益该给多少?8.3
裂变到底怎么算?9.2
广告放哪、放几次?10.1
立项材料要写什么?11.1
什么时候该止损?11.3
原型要验证什么?12.1
这款游戏能赚多少?13.1 、13.3
要几个人、多久?14.1

环境准备

正文里的代码块都可以在本机复现。需要的东西只有两样,下面这段 S 层脚本会替你确认:

# file: sim/ch00_env_check.py
# tier: S
# verify: /opt/homebrew/bin/python3 sim/ch00_env_check.py
"""环境自检:确认《小游戏开发实战》三卷需要的运行时都在,并打印 pebble 的能力阶梯。

本机有两个 python3,不要混:
  /opt/homebrew/bin/python3 = 3.14.6(带 numpy / pandas / PIL),S 层仿真一律用它;
  /usr/bin/python3          = 3.9.6(系统自带,无 numpy/pandas),只能跑最朴素的脚本。
"""

from __future__ import annotations

import os
import shutil
import subprocess
import sys

EXPECT_PY = "/opt/homebrew/bin/python3"


def main() -> int:
    ok = True

    # /opt/homebrew/bin/python3 是符号链接,比较时解析到真实二进制再判断
    real = os.path.realpath(sys.executable)
    print(f"python     {sys.version.split()[0]}  ({real})")
    if real != os.path.realpath(EXPECT_PY):
        print(f"           注意:正文脚本一律用 {EXPECT_PY},当前解释器不同")

    try:
        import numpy
        import pandas

        print(f"numpy      {numpy.__version__}")
        print(f"pandas     {pandas.__version__}")
    except ImportError as e:  # noqa: BLE001
        ok = False
        print(f"FAIL 缺依赖:{e}(S 层需要 numpy 与 pandas)")

    node = shutil.which("node")
    if not node:
        ok = False
        print("FAIL node 未安装(P 层需要 Node 26 或更高)")
    else:
        ver = subprocess.run([node, "-v"], capture_output=True, text=True).stdout.strip()
        major = int(ver.lstrip("v").split(".")[0])
        note = "" if major >= 26 else "  (低于 26,原生 TypeScript 不可用)"
        print(f"node       {ver}{note}")
        ok = ok and major >= 26

    print("pebble 能力阶梯:S 仿真 / P 内核 / W 网页 / D 静态 / X 不可复现 / B 基准")
    print("OK 环境就绪" if ok else "FAIL 环境不满足")
    return 0 if ok else 1


if __name__ == "__main__":
    raise SystemExit(main())
  • Python 3.14.6(/opt/homebrew/bin/python3)加 numpy 与 pandas:S 层仿真用。
  • Node 26 或更高:P 层内核直接跑 TypeScript,不需要 tsc、不需要 npm install、不需要 package.json,断言用 Node 内置的 node --test。

图表不用 matplotlib(本机未安装)——本套的 SVG 是纯 Python 用标准库 xml.etree 画出来的,零依赖、可复现。完整的环境口径、pebble/ 目录结构与全部实跑命令见附录 A 。

本页是全书目录。可以从序 开始顺序读,或直接进入第 1 章 1.1 小游戏的定义与边界 。

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