《小游戏开发实战》卷三《上线、变现与长线运营》目录

《小游戏开发实战》卷三《上线、变现与长线运营》全书目录与阅读路径:16 章 48 节,覆盖广告形态与收益模型、内购与混合变现、收入拆解与 LTV 回本、定价促销、买量与素材、自然增长、留存召回、数据实验、提审发布、合规红线、指标树、活动赛季、版本节奏、案例复盘与三卷收官,每节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型。

这是《小游戏开发实战》三卷本的第三卷,也是收官卷。卷一回答了「做什么、给谁做、怎么算账」,卷二回答了「怎么把它做出来,并且做得手感对、跑得动」,这一卷回答最后一个、也最现实的问题:怎么上线、怎么赚钱、怎么活得久。它不讲 3D、不讲原生发行、不讲引擎 API、不讲服务端架构,它讲的是在平台的包体、审核与流量规则下,一款小游戏怎么把收入模型算清、把买量账算平、把留存做住,并且每一处都对应一个能跑出来的产物。

卷三《上线、变现与长线运营》回答三个问题:钱从哪来、账能不能算平(第 1–4 章),用户从哪来、怎么留住(第 5–8 章),怎么上线、怎么合规、怎么长线运营(第 9–16 章)。贯穿全书的仍是虚构的轻度小游戏 《合成小岛》(merge-island:合成 + 放置 + 关卡 + 装扮)与工具链 pebble(config/ + sim/ Python + core/ TypeScript + web/ 单文件 HTML)。卷一目录 给了市场与设计,卷二目录 给了工程与打磨,这一卷把前两卷的产物推上线、算成一门生意。

这套书与站内既有内容的分工

站内已经有不少相邻内容,写清楚分工比重复写一遍更有价值。下面六处边界是本卷最容易混淆的,务必分清:

  • 游戏广告变现设计清单 是一篇清单式短文,列的是广告形态与频控要点,读一遍就懂、抄一遍就用。本卷第 1 章做的是可跑的 eCPM 与频次-流失模型:同一份广告配置,能算出收益与流失的平衡点在哪,而不是只给一张「该放几个广告位」的清单。
  • 「以为靠广告就能赚钱」失败复盘 是一篇失败复盘叙事,讲的是某个具体项目怎么栽的。本卷第 1 章与第 15 章做的是「复盘叙述 vs 可跑失败参数对照」:把叙事里那句「广告太多把人赶跑了」翻译成一组能复算的参数,看它究竟在哪个频次阈值上崩掉。
  • 小游戏服务平台(saas/minigame) 讲的是做平台——商业计划书、分发、结算,是 SaaS 创业口径。本卷是「在平台上做一款游戏」:不关心平台怎么建,只关心我这一个游戏怎么上线、怎么赚钱。
  • 小游戏创作平台(saas/game-engine) 同理,讲的是做创作工具(编辑器、素材市场、融资)。本卷是「做单款产品」,两者不重叠:一个交付工具,一个交付游戏。
  • 小程序小游戏开发综述 是一篇 96 行的单篇综述,覆盖引擎选型、性能、变现三块。本卷是成体系、可运行的 16 章,第 1 章给它一张逐项对照表。
  • H5 游戏产业全景 是产业综述口径,横着讲技术栈、生态、政策与未来五年。本卷是可跑模型 + 可交付方案:那篇回答「这个行业长什么样」,本卷回答「我这盘生意怎么算、怎么做、怎么交」。

一句话:本卷做的是「一款小游戏怎么被算成一门生意、怎么上线、怎么活得久」,不是「做一个平台」或「做一个引擎」,也不是「行业趋势报告」。

明确不在本卷范围内

为了让边界清楚,下面这些这一卷不讲:

  • 3D 渲染与美术管线(模型、骨骼、shader、美术生产流程)。
  • 原生 App / 主机 / Steam 发行(站内已有 Steam 发行专题 ,那是 PC 平台口径,与本卷的小游戏平台口径不同)。
  • Cocos / Godot / Defold 等引擎的 API 教程(站内已有专书)。
  • 服务端架构(房间服、匹配、跨服;站内已有 《MMO 服务器开发》四卷本 )。
  • 做「小游戏平台 / 创作工具」本身(站内已有 game-engine 与 minigame 两个专题)。
  • 真实平台后台数据、真实买量投放、真实审核结果(X,需真实业务环境,命令行不可复现,正文每处显式标注)。
  • 具体法律意见(合规章只给可核对的规则清单与自查项,不代替律师意见)。

可运行性口径

本卷与卷一、卷二用同一套六档标注,代码块头部注释里写着它属于哪一档:

层含义怎么验证
S 仿真层Python 数值仿真:eCPM 收益、频次-流失平衡、LTV 回本、价格弹性、买量预算、留存漏斗、实验显著性、活动奖励预算/opt/homebrew/bin/python3 sim/<name>.py --config config/ --out out/,产出 JSON + CSV + SVG
P 内核层TypeScript 配置驱动逻辑内核 + 平台 API 抽象层 + mock 宿主node --test 'core/test/l*.test.ts'
W 网页层单文件 HTML 可玩原型:同一份 core/ 逻辑内联进一个 HTML,浏览器打开就能玩NODE_PATH=/opt/homebrew/lib/node_modules node web/verify.mjs web/dist/index.html
D 静态层合规清单、提审资料表、指标字典、埋点规范、运营日历、上线检查清单仅 schema / lint 校验
X 不可复现真实平台后台数据、真实买量投放、真实审核结果正文每处显式标注「需真实业务环境,命令行不可复现」
B 基准收益模型稳定性、频次阈值、回本周期敏感度、预算分配稳健性产出 JSON,软告警不硬失败

本卷延续前两卷的两条核心主张:一份 config,三种消费(Python 仿真、TS 内核、浏览器原型读同一份数字,故 config/ 里禁浮点、TS 侧幂运算用 BigInt、除法一律整数地板除);一份逻辑,两种宿主(逻辑只依赖 Host 抽象,mock 宿主与真机宿主逐帧一致,故 core/ 里禁用 Math.random(),随机数一律可播种)。

两条纪律同样适用:不编造平台后台数字——所有真实平台侧数字(后台留存、后台流水、审核结果)一律标 X,正文不虚构具体数值;仿真数字只作「同机相对量级」——所有 S 层结果来自本机实跑,只用于比较同一台机器上不同参数配置的相对高低,禁止写成「提升 N 倍」或「必然回本」这类断言。

卷三结构总览(16 章)

章主题可运行性层级
1广告变现:形态、频次与收益S + B
2内购与混合变现S
3收入模型与 LTVS + B
4定价与促销策略S
5买量与素材投放S
6自然增长与流量获取S + B
7留存、漏斗与召回S
8数据实验与决策S
9提审与发布D + S
10合规与平台规则D
11数据体系与指标D
12活动与赛季运营S
13版本节奏与生命周期S + D
14案例:从立项到上线D + S
15典型失败案例X + S
16三卷收官:完整方案与交付S + P + W + B

全书目录

前置

篇目核心内容
目录本页:定位、六处分工、可运行性口径与全书结构
附录 D:全书公式、参数与数据集索引pebble/ 全部文件索引、l<章号>_ 命名约定与六层复现命令

第一部分:变现(第 1–4 章)

第 1 章 广告变现:形态、频次与收益——本卷的 S + B 起点

节文章核心内容
1.1广告形态与场景设计激励视频、插屏、Banner 的形态与场景选择
1.2eCPM、填充率与收益模型可跑的 eCPM × 填充率 × 展示次数收益模型(S+B)
1.3广告频次与体验平衡广告频次与流失的平衡曲线与阈值(S+B)

第 2 章 内购与混合变现——把付费设计进去

节文章核心内容
2.1内购点设计与定价档位内购点位置与定价档位的设计
2.2混合变现的比例与协同广告与内购的比例与协同模型(S)
2.3礼包、通行证与订阅礼包、通行证与订阅的收益结构

第 3 章 收入模型与 LTV——算清能不能回本

节文章核心内容
3.1收入拆解与 ARPDAU 模型收入拆解与 ARPDAU 递推模型(S)
3.2LTV 建模与回本周期LTV 建模与回本周期测算(S+B)
3.3敏感性分析与收入预测参数敏感性分析与收入预测区间(S+B)

第 4 章 定价与促销策略——价格也是设计

节文章核心内容
4.1定价锚点与档位设计定价锚点与档位阶梯设计
4.2折扣、限时与稀缺折扣、限时与稀缺感的机制设计
4.3价格弹性与副作用价格弹性测算与降价的副作用(S)

第二部分:增长与买量(第 5–8 章)

第 5 章 买量与素材投放——把用户买进来

节文章核心内容
5.1买量渠道与投放机制买量渠道、出价与投放机制
5.2素材设计与创意迭代素材设计框架与创意迭代节奏
5.3素材-玩法一致性与转化素材与玩法一致性对转化的影响(S)

第 6 章 自然增长与流量获取——不花钱的那部分

节文章核心内容
6.1自然增长与裂变机制自然增长的裂变机制与 DAU 递推(S)
6.2平台推荐与流量获取平台推荐、搜索与流量获取口径(S+B)
6.3增长预算分配多渠道增长预算的贪心分配(S+B)

第 7 章 留存、漏斗与召回——把用户留住

节文章核心内容
7.1新手漏斗与 D1/D7/D30 留存新手漏斗与 D1/D7/D30 留存曲线(S)
7.2流失预警与召回流失预警模型与召回策略(S)
7.3留存与付费的联合分析留存与付费的联合分析(S)

第 8 章 数据实验与决策——用实验代替拍脑袋

节文章核心内容
8.1实验设计与分流实验设计、分流与对照(S)
8.2显著性、样本量与常见陷阱显著性、样本量与常见统计陷阱(S)
8.3从实验到决策从实验结果到产品决策(S)

第三部分:上线、合规与运营(第 9–13 章)

第 9 章 提审与发布——把游戏交出去

节文章核心内容
9.1提审与发布流程提审资料、流程与常见驳回(D)
9.2灰度、放量与回滚灰度、放量与回滚方案(S+D)
9.3上线检查清单上线前检查清单与自查项(D)

第 10 章 合规与平台规则——不踩线

节文章核心内容
10.1资质、备案与平台规则资质、备案与平台规则清单(D)
10.2内容安全与审核红线内容安全与审核红线(D)
10.3未成年人保护与防沉迷未成年人保护与防沉迷要求(D)

第 11 章 数据体系与指标——先把账算对

节文章核心内容
11.1指标树与北极星指标指标树与北极星指标的定义(D)
11.2埋点规范与口径统一埋点规范与口径统一(D)
11.3看板与告警数据看板与告警配置(D)

第 12 章 活动与赛季运营——把节奏排起来

节文章核心内容
12.1活动模板与奖励预算活动模板与奖励预算模型(S)
12.2赛季结构与节奏赛季结构与节奏编排(S)
12.3节点运营与内容日历节点运营与 12 周内容日历(S)

第 13 章 版本节奏与生命周期——把长线排下去

节文章核心内容
13.1版本列车与内容节奏版本列车与内容节奏(S+D)
13.2内容产能与排期内容产能测算与排期(S+D)
13.3生命周期与退场策略生命周期曲线与退场策略(D)

第四部分:案例与收官(第 14–16 章)

第 14 章 案例:从立项到上线——把三卷串成一条线

节文章核心内容
14.1立项到上线的时间线《合成小岛》立项到上线的时间线(D)
14.2关键决策复盘关键决策的复盘与对照(D)
14.3数据表现与迭代数据表现与迭代动作(S+D)

第 15 章 典型失败案例——别人栽过的坑

节文章核心内容
15.1玩法、数值与变现的典型失败玩法、数值与变现的典型失败(X+S)
15.2买量与留存的典型失败买量与留存的典型失败(X+S)
15.3运营与合规的典型失败运营与合规的典型失败(X+S)

第 16 章 三卷收官:完整方案与交付——把方案交出去

节文章核心内容
16.1把三卷装配成完整方案把三卷装配成一份完整方案(S)
16.2全链路仿真验收全链路仿真验收(S+P)
16.3原型回放与方案交付原型回放与方案交付(W+B)

附录

篇目核心内容
附录 D:全书公式、参数与数据集索引pebble/ 文件索引、l<章号>_ 命名约定、公式与参数速查、六层复现命令

三条阅读路径

路径 A:变现与收入课(第 1–4 章顺序读)
从广告形态与收益模型开始,经内购与混合变现、收入拆解与 LTV,到定价与促销。这条路径回答「钱从哪来、账能不能算平」。读完你能用一段可跑的仿真解释 ARPDAU 与回本周期,并给出一个价格与频次的合理区间。

路径 B:增长与数据课(第 5–8 章顺序读)
从买量渠道与素材开始,经自然增长与流量、留存漏斗与召回,到实验与决策。这条路径回答「用户从哪来、怎么留住、怎么用数据说话」。读完你能算出混合 CAC、D1/D7/D30 留存曲线与一个实验所需的最小样本量。

路径 C:上线与运营课(第 9–16 章顺序读)
从提审发布与合规开始,经数据体系、活动赛季、版本节奏与生命周期,到案例复盘与三卷收官。这条路径回答「怎么上线、怎么不踩线、怎么活得久、怎么交方案」。读完你能拿出一份可交付的完整方案,并用全链路仿真证明它自洽。

常见问题速查

你想解决的问题看哪节
广告位放哪、放几个?1.1 、1.3
一段广告能带来多少收入?1.2
内购点怎么放、档位怎么定?2.1
广告和内购该各占多少?2.2
礼包 / 通行证 / 订阅怎么选?2.3
ARPDAU 怎么算?3.1
多久能回本、LTV 怎么建?3.2
哪个参数最影响收入?3.3
该不该降价、降价有什么副作用?4.3
买量渠道怎么选、出价怎么定?5.1
素材怎么迭代、和玩法不一致怎么办?5.2 、5.3
不花钱怎么涨、裂变怎么做?6.1
一笔预算怎么在渠道间分?6.3
留存曲线怎么读、怎么召回?7.1 、7.2
实验要多少样本、怎么判显著?8.1 、8.2
提审要准备什么、被拒怎么办?9.1
怎么灰度放量、出事怎么回滚?9.2
上线前要检查哪些项?9.3
资质、备案、防沉迷有哪些要求?10.1 、10.3
指标怎么定义、埋点怎么规范?11.1 、11.2
活动怎么模板化、赛季怎么排?12.1 、12.2
版本节奏怎么定、什么时候退场?13.1 、13.3
别人是怎么失败的?15.1 、15.2 、15.3
怎么把三卷装配成一份完整方案?16.1 、16.2

卷三工具链命名约定

本卷所有 pebble/ 文件一律用 l<章号>_ 前缀(如 config/l03_ltv.json、sim/l03_ltv.py、core/src/l03/、core/test/l03_*.test.ts、web/build_l03_calculator.mjs),因为卷一的 ch 前缀与卷二的 e 前缀已被占用。这样 node --test 'core/test/l03_*.test.ts' 只会命中本卷第 3 章的测试,不会交叉匹配卷一、卷二的 ch*.test.ts 与 e*.test.ts。三卷共用同一套 config/ 约定:禁浮点、整数地板除、随机数可播种,故卷三的收入模型与卷一的市场模型、卷二的包体模型可以放进同一个工作区一起跑。

完整文件索引、逐层复现命令与排错顺序见附录 D 。

在进入正文之前,先用下面这段 S 层环境自检脚本确认运行时齐备——它同时适用于卷一、卷二、卷三,是整套书稿的第一条可运行命令。把它保存为 pebble/sim/ch00_env_check.py 后运行 /opt/homebrew/bin/python3 sim/ch00_env_check.py,会打印解释器路径、numpy / pandas 版本与 Node 版本,任一不满足即非 0 退出。

# file: sim/ch00_env_check.py
# tier: S
# verify: /opt/homebrew/bin/python3 sim/ch00_env_check.py
"""环境自检:确认《小游戏开发实战》三卷需要的运行时都在,并打印 pebble 的能力阶梯。

本机有两个 python3,不要混:
  /opt/homebrew/bin/python3 = 3.14.6(带 numpy / pandas / PIL),S 层仿真一律用它;
  /usr/bin/python3          = 3.9.6(系统自带,无 numpy/pandas),只能跑最朴素的脚本。
"""

from __future__ import annotations

import os
import shutil
import subprocess
import sys

EXPECT_PY = "/opt/homebrew/bin/python3"


def main() -> int:
    ok = True

    # /opt/homebrew/bin/python3 是符号链接,比较时解析到真实二进制再判断
    real = os.path.realpath(sys.executable)
    print(f"python     {sys.version.split()[0]}  ({real})")
    if real != os.path.realpath(EXPECT_PY):
        print(f"           注意:正文脚本一律用 {EXPECT_PY},当前解释器不同")

    try:
        import numpy
        import pandas

        print(f"numpy      {numpy.__version__}")
        print(f"pandas     {pandas.__version__}")
    except ImportError as e:  # noqa: BLE001
        ok = False
        print(f"FAIL 缺依赖:{e}(S 层需要 numpy 与 pandas)")

    node = shutil.which("node")
    if not node:
        ok = False
        print("FAIL node 未安装(P 层需要 Node 26 或更高)")
    else:
        ver = subprocess.run([node, "-v"], capture_output=True, text=True).stdout.strip()
        major = int(ver.lstrip("v").split(".")[0])
        note = "" if major >= 26 else "  (低于 26,原生 TypeScript 不可用)"
        print(f"node       {ver}{note}")
        ok = ok and major >= 26

    print("pebble 能力阶梯:S 仿真 / P 内核 / W 网页 / D 静态 / X 不可复现 / B 基准")
    print("OK 环境就绪" if ok else "FAIL 环境不满足")
    return 0 if ok else 1


if __name__ == "__main__":
    raise SystemExit(main())

本页是卷三目录,也是《小游戏开发实战》三卷本的收束。可以从第 1 章 1.1 广告形态与场景设计 开始顺序读,也可以先回卷一的目录 确认设计前提、回卷二的目录 确认工程与打磨产物,再用本卷把它们算成一门生意、推上线、交出去。

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