附录 B 双案例唯一事实表

卷一双案例的唯一事实表:拾光工作室两款产品的规模、平台、包体、帧率、联网形态、收入结构与客户端基线,共用与隔离清单,各章主案例分工,以及五条数字使用规则。正文与其余附录引用的数字一律以本表为准,出现冲突时也以本表为准;全部数字均为案例设定,不是真机实测。

这份附录的效力

卷一使用拾光工作室的两款产品作为案例。所有章节引用的规模、包体、帧率、内存、崩溃率、时延,只能来自本附录。正文与其它附录出现不一致时,以本表为准。

需要先说清楚性质:表中的数字全部是案例设定值,用于演练口径、比较取舍、验证判断,不是任何一台设备的实测结果,也不是任何真实产品的运营数据。书里需要真机才能得出的结论,会明确标注「需真机验证」。

一、工作室与产品

拾光工作室持有「潮汐」IP,同时运营两款移动游戏,共用账号、支付、活动、数据与发行中台。

维度《潮汐消消》《潮汐方舟》
品类三消 + 家园装饰(休闲)卡牌策略 RPG(中重度)
上线时间2024-032025-06
DAU80 万25 万
MAU620 万180 万
平台占比Android 60% / iOS 40%Android 65% / iOS 35%
低端机占比(4GB RAM 以下)35%15%
首包体积120MB350MB
总资源体积480MB1.8GB
默认帧率30fps(高档 60fps)60fps(低档 30fps)
单局/单场时长90 秒8–12 分钟
联网形态弱联网:登录、云存档、活动、内购强联网战斗 + 异步 PvP + 赛季结算
热更频率每周 1 次活动资源每两周 1 次版本 + 每周活动
主要收入广告 55% + 内购 45%内购 90% + 广告 10%
买量渠道信息流 + 激励视频品牌 + 应用商店 + 达人

从这张表可以直接读出两组相反的约束:

  • 消消:DAU 高、单局短、低端机多、包体小、弱联网、广告收入过半。它的架构优先级是「低端机不崩、首启转化高、广告加载不打断玩法」。
  • 方舟:DAU 低、单场长、低端机少、包体大、强联网、内购为主。它的架构优先级是「战斗不断线、进度可恢复、版本可控」。

这两组优先级不可能同时满足一套实现,这就是1.1 一个 IP 两款产品 要讨论的核心问题。

二、共用与隔离

类别共用隔离
账号同一账号体系与登录态角色与进度数据
支付同一支付通道与订单服务商品配置与价格档位
活动同一活动配置平台活动玩法与奖励池
数据同一埋点 SDK 与指标字典指标口径中的产品维度
构建同一渠道包构建中台客户端工程与依赖
客户端—分层结构、玩法内核、资源包
运行时—性能预算、热更节奏、发布窗口
网络同一 CDN 与灰度平台协议与同步策略

发布节奏:消消每周二更新活动资源;方舟每两周周四发版本,每周更新活动。两者共用同一套 CDN 与灰度平台,但灰度批次、回滚窗口和放量比例各自独立。

**这张表是卷四「平台化与长线治理」的起点。**卷一只关心客户端侧的隔离边界:哪些能力可以共用一套实现,哪些必须按产品分叉。

三、客户端基线

指标消消方舟口径
冷启动 P501.8s3.5s点击图标到首屏可交互
冷启动 P953.2s6.8s同上,95 分位
热启动 P500.6s1.1s后台切回到首屏可交互
首帧时间(低端机 P95)2.6s5.4s进程创建到首帧上屏
稳态内存(低端机)420MB1,150MB主界面稳定 60 秒后的中位数
内存水位告警520MB1,450MB触发降级与告警的阈值
崩溃率(会话)0.18%0.12%崩溃会话 ÷ 总会话
ANR 率0.05%0.03%ANR 会话 ÷ 总会话
Jank 率(>100ms 帧)2.1%1.4%长帧数 ÷ 总帧数
每帧预算33.3ms / 16.7ms16.7ms / 8.3ms30fps / 60fps

指标定义与常见误用见附录 A 术语与指标速查 。读这张表时有三个陷阱需要避开:

  1. 崩溃率低不等于体验好。 方舟 0.12% 低于消消 0.18%,但方舟一场 8–12 分钟,一次崩溃的损失远大于消消的一局 90 秒。同样的比率,方舟的玩家感知更差。
  2. Jank 率不能直接横比。 方舟 60fps 下总帧数约为消消 30fps 的两倍,分母不同,同样的长帧数量会算出更低的比率。
  3. 内存水位不是设备上限。 420MB 和 1,150MB 是「产品可接受的上限」,不是「设备能扛的上限」。真正的杀进程线由系统决定,水位必须留出余量。

四、各章主案例分工

卷一每节只选一个主案例,另一个案例在关键分歧处作对照,每段不超过 150 字。

章节主案例选择理由
1.1–1.3双案例建立对照,说明架构为什么不能按品类复制
2.1–2.3双案例分层与纯逻辑内核是两款产品共同的底座
3.1–3.3消消轻壳与重壳的差异最明显
4.1–4.3双案例生命周期是共性问题,恢复策略因单局时长而分叉
5.1–5.3方舟配置规模大、版本节奏慢,兼容窗口更长
6.1–6.3消消低端机占比高,内存约束最紧
7.1–7.3消消弹窗密度高,返回键语义复杂
8.1–8.3消消机型跨度大,形态适配压力集中
9.1–9.3消消低端机多,帧率分档与温控更敏感
10.1–10.3方舟战斗中途恢复、赛季结算、存档价值高
11.1–11.3方舟多语言发行与区域化配置更复杂
12.1–12.3双案例崩溃与卡顿的口径需要跨产品对齐
13.1–13.3双案例收口为两张可复核的基线表

如果某个结论只对主案例成立,正文会明确写「在消消的约束下」或「对方舟这种单场时长」。没有条件限定的结论,默认对两款产品都成立。

五、数字使用规则

写作与评审时遵循以下五条:

  1. **写「案例设定」,不写「实测」。**除非同时给出本机命令与输出,否则不得使用「实测」「生产数据」「线上真实」等措辞。
  2. **不引入第二套数字。**需要新数字时,先补进本附录,再在正文引用。禁止在正文里临时编一个「大约 5%」,与主表冲突。
  3. **整数口径。**包体用 MB,内存用 MB,时间用毫秒或秒,金额用微元。不要用浮点四舍五入后再引用。
  4. **比较前先对齐口径。**跨产品比较帧率、崩溃率、内存之前,先确认分母、目标帧率与机型分档一致。
  5. **区分模型与设备。**凡是需要真机才能得出的结论(温控曲线、实际功耗、传感器噪声),正文必须标注「模型,不是设备实测」。

六、案例之外

这套案例刻意没有覆盖三件事,读到时不必寻找数据:

  • 品类数值与关卡设计:三消的难度曲线、卡牌的战力公式,属于产品设计,不属于客户端架构。
  • 服务端实现细节:协议格式、同步算法、分布式部署,属于服务端书稿的范围,卷一只写客户端责任。
  • 真实市场数据:买量成本、渠道分成、留存曲线不在本表范围内,卷三讨论商业化时另行设定。

案例的目的不是模拟一家真实公司,而是提供一组稳定、自洽、可对照的约束条件。只要约束稳定,书里的判断就能被复核;一旦约束漂移,所有结论都要重算——这也是团队在使用任何架构建议前,第一步就该确认自己的约束表的原因。

继续阅读

探索更多技术文章

浏览归档,发现更多关于系统设计、工具链和工程实践的内容。

全部文章 返回首页

「books」更多文章

  1. 《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》附录 C 商业化与发行评审清单
  2. 《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》附录 B 双案例商业化事实表
  3. 《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》附录 A 商业化与发行术语速查