这个专项面向动作、RPG、塔防、卡牌和策略项目里的战斗系统。阅读重点是把“打起来爽”拆成碰撞、动画、索敌、AI、数值解释、工具沙盒和可调曲线,而不是只叠特效。
本页收录 21 篇文章,来自 Phaser 2026 游戏开发专题导航 中的主分类内容。这里的分组按工程推进顺序重新组织,适合在做专项设计、排查风险或安排团队阅读时使用。
怎么读
- 先读手感基础:Arcade Physics、动画状态机、Hit Stop、屏幕震动和训练场沙盒,建立可调试的战斗反馈链路。
- 再读 AI 与目标选择:敌人行为树、AI 导演、索敌、潜行感知、群体避让和宠物伙伴,把战斗对象变得可信。
- 最后读数值与成长:伤害公式、技能树、Buff、行动条、Boss 阶段和波次压力,把玩法长期可解释地推进。
快速定位
| 分组 | 篇数 | 适合场景 |
|---|---|---|
| 手感、碰撞与反馈 | 5 | 这组文章从玩家直接感受到的碰撞、动画、受击和训练工具入手,适合先校准“好不好打”。 |
| AI、感知与目标选择 | 7 | 可信战斗不只是敌人会追玩家,还包括索敌权重、声音传播、视野遮挡、群体避让和压力节奏。 |
| 数值、成长与结算顺序 | 5 | 当技能、Buff、行动条和伤害公式开始叠加,最重要的是让触发顺序和数值来源能被解释。 |
| 战斗场景与模式设计 | 4 | 这些文章关注战斗模式自身:Boss 阶段、刷怪导演、合作救援和球权争夺,适合搭建完整战斗循环。 |
手感、碰撞与反馈
这组文章从玩家直接感受到的碰撞、动画、受击和训练工具入手,适合先校准“好不好打”。
| 文章 | 发布日期 | 这篇主要帮你判断什么 |
|---|---|---|
| 用 Phaser Arcade Physics 做战斗手感:碰撞盒比特效更诚实 | 2026-06-05 | 以动作类 H5 游戏为例,讨论 Phaser Arcade Physics 中速度、碰撞、命中窗口、击退和手感调试的实践方法。 |
| Phaser 精灵动画状态机:别让角色在 idle、run 和 attack 之间打架 | 2026-06-07 | 讲解 Phaser Sprite Animation 与角色状态机的配合方式,覆盖输入缓冲、取消窗口、动画事件和多人表现同步。 |
| Phaser 战斗反馈系统:Hit Stop、屏幕震动和伤害数字要服务手感 | 2026-04-02 | 从 Phaser 动作游戏实战出发,拆解 Hit Stop、屏幕震动、受击闪烁、伤害数字和反馈优先级,避免把战斗反馈做成噪音。 |
| Phaser 战斗训练场沙盒:招式测试、假人脚本和数值调试 | 2026-01-06 | 讲解 Phaser 战斗训练场的工具化设计,包括假人 AI、招式重置、伤害统计、帧数据、碰撞盒可视化和配置热切换。 |
| Phaser 射箭系统:蓄力、风偏、弹道预览和命中反馈 | 2026-02-25 | 讲解 Phaser 射箭玩法中的蓄力曲线、风偏、弹道采样、命中区域、辅助瞄准、慢动作和调试工具。 |
AI、感知与目标选择
可信战斗不只是敌人会追玩家,还包括索敌权重、声音传播、视野遮挡、群体避让和压力节奏。
| 文章 | 发布日期 | 这篇主要帮你判断什么 |
|---|---|---|
| Phaser 敌人 AI 设计:巡逻、追击和行为树不要写成一堆 if | 2026-06-06 | 以 Phaser 动作和冒险类游戏为例,讲解敌人 AI 的状态机、行为树、感知范围、仇恨、技能选择和调试方式。 |
| Phaser AI 导演难度曲线:压力值、刷怪节奏和喘息窗口 | 2026-03-25 | 用 Phaser 做关卡 AI 导演时,如何根据玩家状态调整压力、刷怪、资源投放和喘息窗口,避免机械堆数值。 |
| Phaser 塔防索敌系统:炮塔、仇恨权重和弹道不要只写最近目标 | 2026-04-01 | 从 Phaser 塔防实战出发,讲解炮塔索敌、仇恨权重、弹道预测、升级分支、调试工具和性能边界。 |
| Phaser 潜行视野系统:视野锥、遮挡检测和警戒状态要一起算 | 2026-04-04 | 讲解 Phaser 潜行动作游戏中的敌人视野锥、遮挡检测、警戒状态机、灯光提示和调试工具,帮助实现可信的潜行体验。 |
| Phaser 潜行声音传播:噪声半径、材质衰减和敌人听觉 | 2026-03-11 | 拆解潜行游戏中的声音事件、传播衰减、材质影响、敌人听觉状态、误导道具和调试可视化。 |
| Phaser 群体移动与避让:拥堵、队列和低成本 AI | 2026-03-12 | 介绍 Phaser 中大量单位的群体移动、局部避让、拥堵检测、队列疏导、性能分层和调试可视化。 |
| Phaser 宠物伙伴 AI:跟随、拾取、技能触发和亲密度要分层 | 2026-03-08 | 讲解 Phaser 宠物伙伴系统的跟随算法、拾取行为、战斗技能、亲密度、状态机、存档和调试方式。 |
数值、成长与结算顺序
当技能、Buff、行动条和伤害公式开始叠加,最重要的是让触发顺序和数值来源能被解释。
| 文章 | 发布日期 | 这篇主要帮你判断什么 |
|---|---|---|
| Phaser 伤害公式与平衡工具:属性、护甲和暴击曲线要能解释 | 2026-04-21 | 围绕 Phaser RPG 和动作游戏,讲解伤害公式设计、属性计算、护甲减免、暴击、随机波动、平衡表和可视化调试。 |
| Phaser 技能树系统:节点解锁、前置条件、重置和构筑预览要能解释 | 2026-03-26 | 讲解 Phaser RPG 技能树的节点数据、前置条件、点数消耗、重置退款、构筑预览、UI 布局和存档迁移。 |
| Phaser Roguelike Buff 系统:叠加规则、触发顺序和可解释性比特效更重要 | 2026-05-11 | 讲解 Phaser Roguelike 玩法中 Buff/词条系统的建模、叠加、触发顺序、UI 展示和调试方法,避免数值系统失控。 |
| Phaser 回合制行动条:速度、插队、延迟行动和预览 | 2026-03-18 | 讲解回合制战斗中的行动条系统,覆盖速度计算、行动预览、插队技能、延迟行动、状态影响和 UI 同步。 |
| Phaser 卡牌战斗拖拽系统:出牌不是把 Sprite 拖到敌人身上 | 2026-06-03 | 围绕 Phaser 卡牌战斗的手牌、拖拽出牌、目标选择、费用校验、动画结算和回滚反馈,讨论可上线的客户端设计。 |
战斗场景与模式设计
这些文章关注战斗模式自身:Boss 阶段、刷怪导演、合作救援和球权争夺,适合搭建完整战斗循环。
| 文章 | 发布日期 | 这篇主要帮你判断什么 |
|---|---|---|
| Phaser Boss 战阶段设计:招式表、转阶段和压迫感控制不能只靠血量 | 2026-05-20 | 围绕 Phaser 动作游戏中的 Boss 战,拆解阶段状态机、招式调度、预警、碰撞窗口、难度调节和调试工具。 |
| Phaser 生存刷怪导演:波次、压力预算和出生点不能只靠随机 | 2026-04-07 | 讲解 Phaser 生存类游戏中的刷怪导演系统,涵盖波次配置、压力预算、出生点选择、动态难度、性能保护和调试面板。 |
| Phaser 合作倒地与救援:仇恨转移、读条、中断和失败结算 | 2026-03-27 | 面向合作动作游戏,拆解倒地状态、救援读条、敌人仇恨、取消中断、镜头提示、结算和网络同步边界。 |
| Phaser 体育球权系统:传球、抢断、碰撞和辅助瞄准 | 2026-03-21 | 以 2D 体育小游戏为例,讲解球权状态、传球辅助、抢断窗口、碰撞处理、动画同步和公平反馈。 |
使用建议
- 做方案评审时,先用“怎么读”里的顺序确认边界,再从表格里挑具体文章给负责人。
- 做内容补全时,把新增文章优先放进一个分组;如果一个分组超过 10 篇,再拆二级入口。
- 做站内导航时,总导航页负责发现问题,专项页负责深入阅读,不要在每篇文章底部堆过多重复链接。
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