空间计算把数字内容锚定在真实世界里,XR(AR/VR/MR)是它的主要载体。本专题覆盖 XR 工程的完整链路:空间计算技术栈分层与 AR/VR/MR 差异、显示光学与瞳距视场角、ARCore/ARKit 平面检测与位姿追踪、WebXR 网页端三维、Unity XR Interaction Toolkit 交互体系、Unreal 立体渲染与注视点渲染、手势与眼动追踪输入、空间锚点与跨会话持久化、晕动症对抗、一体机性能与功耗控制、空间音频,以及教育医疗工业的行业落地与 ROI 评估。
📚 专题导览
本专题共 18 篇,前 12 篇按「概览 → 显示 → 追踪 → Web → 交互 → 渲染 → 输入 → 锚点 → 舒适 → 性能 → 音频 → 落地」的顺序组织,后 6 篇为补充进阶内容(社交 → 资产 → MR → 分发 → 输入 → 应用),建议按表序通读:
| 阶段 | 文章 | 技术要点 |
|---|---|---|
| 概览 | 空间计算与 XR 技术全景 | 空间计算定义、XR 技术栈分层、AR/VR/MR 差异与产业现状 |
| 显示 | XR 显示光学与头部眼动追踪 | Pancake 光学、PPD 与视场角、瞳距调节、双目视差原理 |
| 追踪 | ARCore 与 ARKit 平面检测与锚点 | ARCore/ARKit 平面检测、锚点与位姿估计、SLAM 基础 |
| Web | WebXR 与 WebGL/Three.js 网页三维 | WebXR Device API、Three.js 场景搭建、浏览器端 AR 会话 |
| 交互 | Unity XR Interaction Toolkit 交互体系 | Unity XR Interaction Toolkit、射线与抓取、传送与 UI 交互 |
| 渲染 | Unreal VR 渲染管线与立体渲染 | Unreal VR 立体渲染、单通道实例化、注视点渲染配置 |
| 输入 | 手势识别与眼动追踪交互设计 | 手部骨骼追踪、眼动追踪与注视交互、手势识别模型 |
| 锚点 | 空间锚点与跨会话持久化 | Cloud Anchors 与空间锚点、跨会话持久化与多人共享 |
| 舒适 | VR 舒适度与晕动症工程对抗 | 晕动症成因、移动方式设计、帧率与延迟预算 |
| 性能 | 一体机 XR 性能优化实战 | 一体机 GPU 瓶颈、固定注视点渲染、发热与功耗控制 |
| 音频 | 空间音频与三维音效实现 | 空间音频 HRTF、Ambisonics 编码、遮挡与混响模拟 |
| 落地 | XR 行业落地:教育医疗与工业 | 教育、医疗、工业巡检的 XR 应用形态与 ROI 评估 |
| 社交 | 虚拟形象与社交 VR | Avatar 表示形式与 IK 反推、面部与眼动捕捉、口型同步、状态同步与压缩 |
| 资产 | XR 3D 资产管线与格式优化 | glTF/USDZ 与 Draco 压缩、网格减面与 LOD、纹理压缩、按需流式加载 |
| MR | 透视 MR 与场景理解 | 视频透视延迟与畸变校正、空间网格与语义标注、遮挡处理、光照一致性 |
| 分发 | XR 内容分发与商店上架 | Quest Store/App Lab 上架流程、审核要点与舒适度评级、多平台构建适配 |
| 输入 | XR 控制器与输入设备 | 六自由度控制器追踪、输入抽象层与跨平台映射、触觉反馈、眼动与面部设备 |
| 应用 | XR 培训与仿真应用 | 工业培训任务建模、流程引导与提示系统、多人协同训练、培训效果评估 |