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《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)做原型方法:不写代码先验规则、纸面原型的记录与回放、纸面到规格的转换,数字原型的最小内核、迭代循环、范围与止损,可玩原型的规格内联、浏览器真玩与断言、可分享可回放,以及可玩性测试的目标假设、采样与置信区间、从测试到决策;第二部分(第 5–10 章)逐个解剖六个品类:卡牌构筑 Roguelike 的机制、方差平衡与相变,塔防的机制、策略空间与难度曲线,三消的机制、随机保底与节奏,平台跳跃的机制、技巧曲线与心流带宽,自走棋的机制、经济平衡与涌现,放置的机制、曲线相变与动因;第三部分(第 11–12 章)做两个横切面:战斗作为机制(伤害时序资源、策略空间与平衡、相变与支配)与手感作为机制(手感不是渲染、参数可计算化、度量与断言);第四部分(第 13–16 章)跨品类并收官:规格的品类参数化、六个品类变体的实例化、变体的可玩性闸门,品类特征向量与 6×6 距离矩阵,六品类变体回归、6/6 通过闸门与失败的诚实报告,最后装配成三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与可玩原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构的卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》与工具链 ashdeck 展开。

《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》全 50 篇。它接住卷二留下的基线——机制跑起来的动态与体验都被算出来了——然后问最后一个问题:同一份玩法规格,换成别的品类,还成不成立?

卷一做 M 层(Mechanics):一份规格怎么写、怎么被四处消费、四处怎么逐字一致。卷二做 D 层与 A 层:规格跑起来涌现什么、玩家体验到什么。这一卷做的是「跨品类成立性」:把同一份 config/play_spec.json 实例化到 6 个品类变体,跑同一套 sim + kernel + 可玩原型,要求 6/6 通过可玩性闸门,并给出 6×6 品类机制距离矩阵证明「同源但可区分」。

关键先说清楚:这不是 6 个游戏,是同一份规格在 6 组规则参数下的实例。 六个变体是 deckbuilder(贯穿案例本体)/ tower-defense / match3 / platformer / autobattler / idle,它们共用同一个规格骨架(动词 / 规则 / 状态 / 资源 / 目标 / 反馈),只覆盖 rules 与 params 两段。换品类不换底座。

贯穿全书的是虚构的卡牌构筑 Roguelike 《灰烬牌库》(工程名 ashdeck)与同一套工具链:config/ 放规格,sim/ 是 Python 仿真,core/ 是 TypeScript 确定性内核,web/ 把内核内联进单文件 HTML 供无头浏览器真玩。本页是《原型、可玩性与品类》的全书目录:按章节顺序列出全部 50 篇,点击标题直达正文,也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的分工说明与可运行性口径。

全书概览

项目内容
书稿《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》
篇数50 篇(正文 16 章 48 节 + 目录篇 + 附录 A)
贯穿案例卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》(ashdeck)
核心主张同一份规格换成别的品类还成不成立:6 变体实例化 + 6/6 可玩性闸门 + 6×6 机制距离矩阵
可运行性六档 S / P / W / D / X / B
前承卷二《策略、涌现与体验度量》 (16 章 48 节)
后继三卷总收官(本卷为最后一卷)

三卷怎么分

卷书名回答的问题
卷一玩法机制与可执行规格一份玩法规格怎么写、怎么跑、怎么证明它自洽
卷二策略、涌现与体验度量机制跑起来涌现了什么,玩家体验到什么,怎么算
卷三原型、可玩性与品类同一份规格换成别的品类,还成不成立

六个品类变体

同一份 play_spec.json,只覆盖 rules / params 段。不是 6 个游戏,是同一份规格在 6 组规则参数下的实例。

变体品类主要出现
deckbuilder卡牌构筑 Roguelike(贯穿案例本体)第 5 章
tower-defense塔防第 6 章
match3三消第 7 章
platformer平台跳跃第 8 章
autobattler自走棋第 9 章
idle放置第 10 章

与站内既有内容的分工

本卷 16 章

第一部分 · 原型方法(第 1–4 章)

第二部分 · 六个品类机制解剖(第 5–10 章)

第三部分 · 机制的两个横切面(第 11–12 章)

第四部分 · 跨品类与装配(第 13–16 章)

可运行性

本卷沿用六档口径:S 是 Python 机制仿真(纸面规则形式化、可玩性测试采样、六品类特征向量与距离矩阵、变体回归),P 是 TypeScript 确定性内核(node --test),W 是浏览器可玩原型(Playwright 无头真玩六个变体),D 是规格文本与清单,X 是需真实环境、命令行不可复现的部分(正文逐处标注),B 是参数扰动与稳健性(软告警不硬失败)。每一节至少有一个 S / P / W 档的代码块,且正文里的每个数字都来自本机实跑。

怎么读

想先看主张,从目录篇 开始,那里有分工说明、代理指标速查与可运行性口径。想直接动手,从第 1 章 开始把规则先写在纸面,再依次做数字原型、可玩原型与可玩性测试。只关心结论,看第 14 章 的 6×6 机制距离矩阵与第 15 章 的 6/6 闸门结果。

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附录 A 品类参数表、机制距离矩阵与数据集索引

《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》附录:把六个品类变体的规则段与参数段关键字段汇成品类参数表、把 6×10 整数特征向量与 6×6 机制距离矩阵(L1 与归一化千分比两级)汇成距离表、把全卷 16 章的 S/P/W/D/B 产物按章汇成数据集索引。距离与全部指标都是代理指标,只做相对比较,禁绝对化。

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8.1 平台跳跃的机制解剖

把平台跳跃的六个机制字段——水平速度、跳跃高度、重力、土狼时间、输入缓冲、平台判定——各绑到 core/genre/platformer.ts 里一段确定性代码,位置与速度一律用千分格整数表达,禁浮点;规格骨架与 play_spec.json 同构、只覆盖 rules / params 两段,W 层把字段画进单文件 HTML 并真玩,P 层逐字段断言,两处 digest 与基线逐字一致。

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7.2 三消的随机与保底

三消的随机不是抽一张牌,是整块棋盘:每次补牌都可能补出一个没有任何合法交换的死局。本节用同一批 256 个种子量死局率,再把「连续 N 次无可消就重排整板」的保底写成可播种的整数代码——保底把死局率从 121‰ 压到 0‰,同时把分数标准差从 265 削到 132;死局率与方差是代理指标,只做相对比较。

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