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《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全 50 篇。第一部分(第 1–5 章)讲小游戏定义与平台生态、市场规模、榜单与竞品拆解、品类图谱与加权评分选型、包体与首包约束、用户画像与生命周期;第二部分(第 6–11 章)讲核心循环、关卡与难度曲线、成长与放置收益、社交裂变、变现设计前置、立项文档与止损线;第三部分(第 12–15 章)讲原型验证、收入拆解与情景分析、资源计划、评审与设计案交付。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全 50 篇。第一部分回答「在哪个平台、做什么品类、给谁做」,第二部分回答「玩法怎么设计、数值怎么调、钱从哪来」,第三部分回答「怎么用原型验证它、怎么算清账、怎么交付」。

这一卷的写法只有一条规矩:每一节都要留下一个能跑的东西。贯穿全书的是虚构小游戏 《合成小岛》 与工具链 pebble——config/ 是设计的唯一真源,sim/ 用 Python 跑仿真,core/ 用 TypeScript 写逻辑内核,web/ 把它打成浏览器直接打开就能玩的单文件 HTML,改一个数字,三处结果都变。

本页是《市场、品类与产品设计》的全书目录:按章节顺序列出全部 50 篇,点击标题直达正文。也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的阅读路径与常见问题速查。

全书概览

项目内容
书稿《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》
篇数50 篇(正文 15 章 45 节 + 目录篇 + 序 + 前言 + 附录 A + 附录 B)
领域小游戏市场分析、品类选择、玩法与产品设计、立项交付
贯穿游戏《合成小岛》——合成 + 放置 + 关卡 + 装扮的轻度小游戏
贯穿工具链pebble——config/ + sim/(Python)+ core/(TypeScript)+ web/(单文件 HTML)
核心主张一份 config,三种消费;一份逻辑,两种宿主
可运行性S 仿真层 + P 内核层 + W 网页层 + D 静态层 + X 不可复现 + B 基准
实测环境Python 3.14.6(numpy 2.5.1 / pandas 3.0.3)、Node 26.5.0、Playwright 1.59.1、macOS Darwin 25.3.0
依赖零外部依赖——不用 matplotlib、不用 tsc、不用 npm
承接卷二《引擎、实现与体验打磨》16 章 48 节

全书目录

前置

篇目核心内容
目录本卷定位、阅读路径、常见问题速查与可运行性口径
序:为什么小游戏值得单独写一套书写作动机、边界与两条纪律
前言:本书的读法与贯穿项目《合成小岛》阅读路径、贯穿项目、环境准备与验收方式

第一部分:市场与品类洞察(第 1–5 章)

节文章核心内容
1.1小游戏的定义与边界微信 / 抖音 / 快手 / QQ / 百度 / 支付宝与海外平台的分野
1.2平台生态与分发机制推荐、榜单与社交分发的公开可观察机制(X)
1.3市场规模、增长与结构性机会市场规模估算与增长结构的可跑模型(S)
2.1榜单结构与品类分布榜单结构与品类分布的统计口径(S)
2.2竞品拆解方法核心循环 / 变现 / 素材的三维拆解框架(D)
2.3从竞品到差异化机会把拆解结果折算成机会矩阵(S)
3.1品类分类体系超休闲 / 合成 / 放置 / 闯关 / IO / 模拟经营 / 塔防 / 益智
3.2品类的商业特征矩阵各品类的商业特征横向对照(D/S)
3.3品类选择加权评分与敏感度分析加权评分模型与敏感度分析(S/B)
4.1主包与分包体积预算包体预算表与超限判定(D/S)
4.2首包加载与冷启动约束首包加载时间的可跑约束模型(S/B)
4.3平台能力矩阵与审核红线平台能力与审核红线矩阵(D)
5.1小游戏用户画像与使用场景画像、场景与碎片化使用特征(X/D)
5.2动机模型与付费意愿分层动机分布建模与付费意愿分层(S)
5.3生命周期阶段与留存结构各阶段体验目标与留存衰减(S)

第二部分:玩法与产品设计(第 6–11 章)

节文章核心内容
6.1一句话玩法与核心循环拆解核心循环的动作拆解与结构(D)
6.2循环时长与反馈密度循环时长与反馈密度仿真(S)
6.3最小可玩原型逻辑内核 + 浏览器可玩原型(P/W)
7.1关卡结构设计关卡类型分布与节奏设计(D/S)
7.2难度曲线与心流模型难度曲线与心流区间判定(S)
7.3关卡难度校准与自动生成按目标通过率反推难度参数(S/P)
8.1成长线与数值曲线成长曲线的整数比递推(S)
8.2进度感与「再来一局」进度判定内核 + 可玩原型(P/W)
8.3离线收益与回归设计离线收益的衰减与上限(S)
9.1小游戏特有的社交传播面七类传播面清单与转化参数(D/S)
9.2裂变模型与传播系数 KK 因子模型与增长临界点(S/B)
9.3社交压力与体验保护强制分享与自然分享的对照仿真(S)
10.1IAA 广告形态与场景布局广告形态与场景收益结构(D/S)
10.2IAP 内购与混合变现结构IAA 与 IAP 的收入构成(S)
10.3变现与体验的平衡净 LTV 峰值与频次权衡(S/B)
11.1一页纸设计与立项文档一页纸必填项的结构化校验(D/S)
11.2开发预算与排期估算预算拆解与里程碑排期(S)
11.3立项决策与止损线止损判据与假设敏感性(S/B)

第三部分:立项交付与商业化底稿(第 12–15 章)

节文章核心内容
12.1原型范围与验证目标范围界定与可测指标断言(D/S)
12.2可玩性指标与测试方法指标采样与置信区间(S/B)
12.3原型迭代与决策迭代判定内核 + 可玩原型(P/W)
13.1收入拆解:DAU × ARPDAU收入口径拆解与阶梯对照(S)
13.2混合变现的收入结构广告主导 / 均衡 / 内购主导三档(S)
13.3收入预测与情景分析三档情景与参数敏感性排序(S/B)
14.1人力与工时估算角色、人天与人力成本汇总(S)
14.2外包与素材成本外包与素材成本结构(D/S)
14.3里程碑与风险缓冲缓冲耗尽概率与敏感性(S/B)
15.1立项评审材料与流程评审材料清单的完整性校验(D/S)
15.2设计案装配设计案装配清单与白名单校验(D/S)
15.3交付物验收与下一卷衔接总验收脚本与卷二衔接(D/S)

附录

篇目核心内容
附录 A:环境与复现速查Python / Node / Playwright / pebble 目录口径与全部实跑命令
附录 B:配置表字段字典与 schemaconfig/ 字段字典、整数比约定与 schema 校验(D)

怎么用这份索引

三条阅读路径

路径顺序回答的问题
A 立项前的市场课第 1–5 章在哪个平台、做什么品类、给谁做
B 产品经理的玩法课第 6–11 章玩法怎么设计、数值怎么调、钱从哪来
C 交付与算账第 12–15 章怎么用原型验证、怎么算清账、怎么交付

可运行性口径

层含义怎么验证
S 仿真层Python 数值仿真python3 sim/<name>.py --config config/,产出 JSON + CSV + SVG
P 内核层TypeScript 配置驱动逻辑内核node --test 'core/test/<ch>_*.test.ts'(Node 26 原生跑 TS,零依赖)
W 网页层单文件 HTML 可玩原型node web/build_<ch>.mjs 产出 HTML,再用 Playwright 无头打开、采样状态、截图
D 静态层平台能力矩阵、包体预算表、清单与 schemaschema / lint 校验,且必须能被 sim/ 与 core/ 同时读入
X 不可复现真实平台后台数据、真实榜单、真实买量与审核结果正文显式标注,命令行不可复现
B 基准评分稳定性、收益偏差、原型帧预算产出 JSON,软告警不硬失败

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《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》目录

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