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《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)讲引擎与框架选型的加权评分、工程骨架与分包构建管线、无 DOM 的 Canvas 渲染与多分辨率适配、图集与音频资源管线;第二部分(第 5–10 章)讲固定步长循环与确定性、输入交互、物理碰撞、存档与反作弊、对象池与内存、平台能力适配层;第三部分(第 11–16 章)讲 UI 系统、动效与打击感、新手引导、性能优化、测试与工程化。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。

《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》全 50 篇。第一部分回答「用什么引擎、工程怎么搭、包体够不够」,第二部分回答「逻辑内核怎么跑起来、怎么跨宿主一致」,第三部分回答「怎么做得好玩、跑得顺、改得放心」。

这一卷接着卷一往下走:卷一给了市场与设计,这一卷把它工程化地实现出来。贯穿全书的是虚构小游戏 《合成小岛》 与工具链 pebble——config/ 是唯一真源,sim/ 用 Python 跑仿真,core/ 用 TypeScript 写逻辑内核,web/ 把它打成浏览器直接打开就能玩的单文件 HTML,改一个数字,三处结果都变。

本页是《引擎、实现与体验打磨》的全书目录:按章节顺序列出全部 50 篇,点击标题直达正文。也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的三处分工说明与常见问题速查。

全书概览

项目内容
书稿《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》
篇数50 篇(正文 16 章 48 节 + 目录篇 + 附录 C)
领域引擎选型、工程骨架、渲染适配、资源管线、逻辑内核、平台适配、体验打磨、性能与工程化
贯穿游戏《合成小岛》——合成 + 放置 + 关卡 + 装扮的轻度小游戏
贯穿工具链pebble——config/ + sim/(Python)+ core/(TypeScript)+ web/(单文件 HTML)
核心主张一份 config,三种消费;一份逻辑,两种宿主
可运行性S 仿真层 + P 内核层 + W 网页层 + D 静态层 + X 不可复现 + B 基准
实测环境Python 3.14.6(numpy 2.5.1 / pandas 3.0.3 / PIL 12.3.0)、Node 26.5.0、Playwright 1.59.1、macOS Darwin 25.3.0
依赖零外部依赖——不用 matplotlib、不用 tsc、不用 npm
承接卷一《市场、品类与产品设计》15 章 45 节;卷三《上线、变现与长线运营》16 章 48 节

全书目录

前置

篇目核心内容
目录本卷定位、三处分工、可运行性口径与全书结构
附录 C:全书代码、配置与数据集索引pebble/ 全部文件索引、环境与六层复现命令

第一部分:引擎、工程与资源(第 1–4 章)

节文章核心内容
1.1引擎格局与能力对比主流小游戏引擎的能力横向对比(D)
1.2选型加权评分与敏感度可运行的加权评分与敏感度扫描(S/B)
1.3自研 vs 引擎的取舍自研内核与用引擎的边界与成本(S)
2.1项目结构与模块边界目录结构、模块边界与依赖方向(D)
2.2分包与资源加载管线首包 / 分包划分与加载顺序(P/S)
2.3构建产物与包体预算构建产物清单与包体预算校验(S)
3.1无 DOM 的 Canvas / WebGL 渲染环境小游戏没有 DOM,怎么建立渲染环境(P/W)
3.2多分辨率与安全区适配不同分辨率、刘海屏与安全区适配(P/W)
3.3渲染批处理与性能合批、状态切换与绘制调用控制(S/B)
4.1图集打包与纹理压缩图集打包与纹理压缩格式的体积账(S/P)
4.2音频格式与体积音频格式选择与体积控制(D/S)
4.3资源热更新与版本管理资源热更新与版本一致性(P)

第二部分:逻辑内核(第 5–10 章)

节文章核心内容
5.1固定步长循环与确定性固定步长、可播种随机与确定性回放(P)
5.2场景与游戏状态机场景切换与游戏状态机(P)
5.3暂停、切后台与恢复暂停、切后台与时间跳变的恢复(P)
6.1触控输入与手势抽象触控事件的抽象与手势识别(P/W)
6.2拖拽与滑动手感拖拽、滑动的手感参数与调参(P/W)
6.3平台输入差异各平台输入事件与坐标差异(P)
7.1物理需求分级什么时候需要物理、需要到哪一级(D)
7.2轻量碰撞与空间划分轻量碰撞检测与空间划分(P/S)
7.3物理手感调参重力、弹性与手感调参(P/W)
8.1存储与云存档抽象本地存储与云存档的统一抽象(P)
8.2存档结构与版本迁移存档结构演进与版本迁移(P/S)
8.3客户端校验与反作弊客户端可做的校验与反作弊边界(P/S)
9.1对象池对象池的复用与生命周期(P)
9.2内存与 GC 压力内存占用与 GC 压力剖析(P/S/B)
9.3弱机降级弱机识别与画质 / 逻辑降级(P/B)
10.1平台 API 抽象层把平台 API 收敛到一个抽象层(P)
10.2一份逻辑两种宿主mock 宿主与真机宿主共用同一段逻辑(P)
10.3平台兼容矩阵平台能力差异的兼容矩阵(D)

第三部分:体验打磨与质量(第 11–16 章)

节文章核心内容
11.1布局、层级与滚动UI 布局、层级管理与滚动列表(P/W)
11.2弹窗与提示反馈弹窗、Toast 与反馈的层级管理(P/W)
11.3UI 合批与性能UI 合批与渲染性能(S/B)
12.1缓动与时间轴缓动函数与时间轴编排(P/W)
12.2打击感与粒子反馈打击感、粒子与瞬时反馈(P/W)
12.3音效与震动反馈音效与震动反馈的触发与降级(P/W)
13.1引导状态机用状态机实现新手引导(P/W)
13.2引导漏斗仿真引导漏斗与流失点仿真(S)
13.3渐进教学与容错渐进教学与误操作的容错(P/W)
14.1首包与冷启动优化首包体积与冷启动时间优化(S/B)
14.2帧率与卡顿剖析帧率与卡顿的定位与剖析(S/B)
14.3内存与包体优化内存占用与包体优化(S/B)
15.1逻辑单元测试逻辑内核的单元测试(P)
15.2端到端回放自动化端到端回放与无头验收(P/W)
15.3兼容性与机型矩阵测试兼容性与机型矩阵测试(W)
16.1代码组织与类型安全代码组织与类型安全约定(P)
16.2配置驱动数据表配置驱动的数据表与校验(P)
16.3CI 与发布管线持续集成与发布管线(D)

附录

篇目核心内容
附录 C:全书代码、配置与数据集索引pebble/ 文件索引、e<章号>_ 命名约定、六层复现命令

怎么用这份索引

三条阅读路径

路径顺序回答的问题
A 工程与引擎课第 1–4 章用什么引擎、工程怎么搭、包体够不够
B 内核实现课第 5–10 章逻辑内核怎么跑起来、怎么跨宿主一致
C 体验与质量课第 11–16 章怎么做得好玩、跑得顺、改得放心

可运行性口径

层含义怎么验证
S 仿真层Python 数值仿真/opt/homebrew/bin/python3 sim/<name>.py --config config/ --out out/,产出 JSON + CSV + SVG
P 内核层TypeScript 配置驱动逻辑内核 + 平台 API 抽象层 + mock 宿主node --test 'core/test/e<章号>_*.test.ts'(Node 26 原生跑 TS,零依赖)
W 网页层单文件 HTML 可玩原型node web/build_e<章号>.mjs 产出 HTML,再用 Playwright 无头打开、采样状态、截图
D 静态层平台能力矩阵、包体预算表、兼容矩阵与 schemaschema / lint 校验,且必须能被 sim/ 与 core/ 同时读入
X 不可复现真实平台后台数据、真机帧率、真实审核结果正文显式标注,命令行不可复现
B 基准选型评分稳定性、帧预算、内存漂移、手感容差产出 JSON,软告警不硬失败

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《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》全书目录与阅读路径:16 章 48 节,覆盖引擎选型评分、工程骨架与构建管线、渲染适配、资源管线、游戏循环与状态机、输入交互、物理碰撞、存档反作弊、对象池内存、平台能力适配层、UI、动效、新手引导、性能优化、测试与工程化,每节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型。

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