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《游戏服务端编程实践》 · 全书目录与章节索引(42 节)

《游戏服务端编程实践》全 42 节,是一套从概念到完整项目的游戏后端教材。从游戏服务器的定义与职责、单机与在线架构对比讲起,覆盖 I/O 模型与网络编程、通信协议设计、账号认证与安全、网关分发与消息路由、战斗系统与状态同步、任务与经济系统、聊天与社交、分布式与跨服架构、GM 后台与运营工具、热更新与版本管理,最后以一个完整 SLG 项目把全部知识点串起来。

《游戏服务端编程实践》全 42 节,是一套从概念到完整项目的游戏后端教材。从游戏服务器的定义与职责、单机与在线架构对比讲起,覆盖 I/O 模型与网络编程、通信协议设计、账号认证与安全、网关分发与消息路由、战斗系统与状态同步、任务与经济系统、聊天与社交、分布式与跨服架构、GM 后台与运营工具、热更新与版本管理,最后以一个完整 SLG 项目把全部知识点串起来。

本页是《游戏服务端编程实践》的全书目录:按章节顺序列出全部 42 节,点击标题直达正文。也可以从各节的「上一篇 / 下一篇」按顺序通读。

全书概览

项目内容
书稿《游戏服务端编程实践》
章节数42 节
领域游戏后端架构
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全书目录

前置:目录与序

节文章核心内容
—《游戏服务端编程实践》目录《游戏服务端编程实践》是一套系统讲解游戏后端开发的全栈教程。内容从游戏服务器的本质与架构演进讲起,逐步深入到…

第 1 章

节文章核心内容
1.1《游戏服务端编程实践》1.1 游戏服务器的定义与职责解析游戏服务器的定义、职责与作用,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
1.1.1《游戏服务端编程实践》1.1.1 为什么需要服务器解析游戏服务器的定义、职责与作用,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
1.1.2《游戏服务端编程实践》1.1.2 客户端与服务端的职责划分解析客户端与服务端的职责划分,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
1.1.3《游戏服务端编程实践》1.1.3 状态保持与逻辑权威解析状态保持与逻辑权威的概念,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
1.2《游戏服务端编程实践》1.2 游戏类型与服务端架构解析不同类型游戏的实时性需求与架构差异,结合 Java 与 Go 后端工程实践,阐述服务器设计模式。
1.2.1《游戏服务端编程实践》1.2.1 单机、局域网与在线游戏对比解析单机、局域网与在线游戏的对比,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
1.2.2《游戏服务端编程实践》1.2.2 MMO(大型多人在线游戏)架构模式详解解析 MMO(大型多人在线游戏)的架构模式,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
1.2.3《游戏服务端编程实践》1.2.3 SLG / 策略类游戏架构模式详解解析 SLG(策略模拟类游戏)的架构模式,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
1.2.4《游戏服务端编程实践》1.2.4 FPS / MOBA 实时性特征与总体架构解析 FPS(第一人称射击类游戏)与 MOBA(多人在线战斗类游戏)的实时性特征,以及它们的总体架构模式。
1.2.5《游戏服务端编程实践》1.2.5 服务器架构的比较与统一演化对比分析 MMO、SLG、MOBA、FPS 等游戏类型的服务器架构,展示它们之间的共性与差异。同时,介绍服务…
1.3.0《游戏服务端编程实践》1.3.0 游戏服务器的核心模块与职责解析游戏服务器的核心模块,包括登录服、网关服、匹配服、房间服、战斗服、世界服、数据存储服、聊天服、任务/活动…
1.3.1《游戏服务端编程实践》1.3.1 游戏服务器的生命周期解析游戏服务器的生命周期,包括启动、注册、服务发现、运行、停服等阶段。同时,介绍每个阶段的关键操作、数据流向…
1.4.0《游戏服务端编程实践》1.4.0 游戏服务器的通信体系与协议设计解析游戏服务器的通信体系,包括通信协议的设计、层级划分、数据格式与编码。同时,介绍通信系统的优化策略,如压缩…
1.4.1《游戏服务端编程实践》1.4.1 典型架构演进解析游戏服务器的典型架构演进,包括从单体架构到分布式与微服务架构的过渡。同时,介绍云原生架构的演进,展示游戏…

第 2 章

节文章核心内容
2.1.1《游戏服务端编程实践》2.1.1 阻塞与非阻塞 I/O解析游戏服务器的阻塞与非阻塞 I/O 模型,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在…
2.1.2《游戏服务端编程实践》2.1.2 Reactor 模式与事件循环解析游戏服务器的 Reactor 模式与事件循环,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示…
2.1.3《游戏服务端编程实践》2.1.3 多线程与协程的差异解析游戏服务器的多线程与协程模型,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞线程…
2.2.1《游戏服务端编程实践》2.2.1 Actor 模型详解(Akka / Erlang)解析游戏服务器的 Actor 模型,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞线…
2.2.2《游戏服务端编程实践》2.2.2 Channel 通信与消息投递解析游戏服务器的 Channel 通信模型,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在…
2.2.3《游戏服务端编程实践》2.2.3 线程池与任务分发策略解析游戏服务器的线程池与任务分发策略,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞…
2.3.1《游戏服务端编程实践》2.3.1 Netty(Java)解析游戏服务器的 Netty(Java)框架,包括其定位、价值、架构与使用场景。同时,介绍 Netty 的核…
2.3.2《游戏服务端编程实践》2.3.2 Go net/http + goroutine解析游戏服务器的 Go net/http + goroutine 模型,包括其定位、价值、架构与使用场景。同…
2.3.3《游戏服务端编程实践》2.3.3 Skynet(Lua)解析游戏服务器的 Skynet(Lua)框架,包括其定位、价值、架构与使用场景。同时,介绍 Skynet 的…
2.3.4《游戏服务端编程实践》2.3.4 Rust Tokio + Actix解析游戏服务器的 Rust Tokio + Actix 框架,包括其定位、价值、架构与使用场景。同时,介绍…

第 3 章

节文章核心内容
3.1.1《游戏服务端编程实践》3.1.1 TCP / UDP / WebSocket 对比对比分析 TCP、UDP、WebSocket 这三种常用的游戏通信协议,包括它们的定位、价值、架构与使用场景…
3.1.2《游戏服务端编程实践》3.1.2 游戏中的连接保持与心跳机制解析游戏服务器中的连接保持与心跳机制,包括为什么游戏必须要“心跳”、心跳机制的基本原理、关键参数与延迟统计。…
3.1.3《游戏服务端编程实践》3.1.3 延迟与丢包问题分析解析游戏服务器中的延迟与丢包问题,包括为什么游戏必须要“心跳”、心跳机制的基本原理、关键参数与延迟统计。同时…
3.2.1《游戏服务端编程实践》3.2.1 Protobuf 与 FlatBuffers解析游戏服务器中的 Protobuf 与 FlatBuffers 序列化格式,包括它们的基本原理、使用场景、…
3.2.2《游戏服务端编程实践》3.2.2 JSON、MsgPack、Cap’n Proto解析游戏服务器中的 JSON、MsgPack、Cap’n Proto 序列化格式,包括它们的基本原理、使用场…
3.2.3《游戏服务端编程实践》3.2.3 序列化性能与内存占用对比对比游戏服务器中常用的 JSON、MsgPack、Cap’n Proto、Protobuf、FlatBuff…
3.3.1《游戏服务端编程实践》3.3.1 消息头与命令号设计在网络通信中,一条消息一般由两部分组成:
3.3.2《游戏服务端编程实践》3.3.2 封包拆包、粘包与断线重连解析游戏服务器中的封包拆包、粘包与断线重连问题,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于…
3.3.3《游戏服务端编程实践》3.3.3 消息路由与分发策略解析游戏服务器中的消息路由与分发策略,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust…

附录与延伸阅读

节文章核心内容
—《游戏服务端编程实践》思考01:为什么游戏服务器必须是有状态的?能否设计成无状态架构?解析游戏服务器中的状态问题,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简…
—《游戏服务端编程实践》思考02:从 Go 工程视角看有状态架构的实现与演化解析游戏服务器中的状态问题,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。Go 语言的 Goroutine 与 C…
—从无状态演进到 Serverless —— 游戏状态管理的未来架构趋势游戏服务端编程实践 - 从无状态演进到 Serverless —— 游戏状态管理的未来架构趋势
—AI 驱动的自适应状态同步与智能容灾架构游戏服务端编程实践 - AI 驱动的自适应状态同步与智能容灾架构
—状态即数据流(State-as-Stream)与游戏世界的持续计算模型游戏服务端编程实践 - 状态即数据流(State-as-Stream)与游戏世界的持续计算模型
—分布式时间(Distributed Time)与多世界同步体系游戏服务端编程实践 - 分布式时间(Distributed Time)与多世界同步体系
—为什么让客户端决定战斗结果会摧毁整个游戏系统游戏服务端编程实践 - 为什么让客户端决定战斗结果会摧毁整个游戏系统
—大型 MMO+SLG 游戏网关与世界服通信架构设计详细介绍大型 MMO+SLG 游戏中网关层与世界层之间的通信架构,包括协议设计、消息队列、负载均衡、状态同步…

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