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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》 · 全书目录与章节索引(45 篇)

卷三《商业化与发行工程》45 篇索引:13 章覆盖收入结构、账号登录、渠道 SDK、支付商品、订单对账、广告变现、归因买量、防作弊风控、LiveOps、埋点分析、推送召回与合规审核,附可运行的 mga-biz-lab 实验工程与三篇附录。

全书 45 篇 = 序、前言、目录 3 篇 + 13 章 39 节 + 附录 A/B/C 3 篇。
双案例:《潮汐消消》(休闲、混合变现)为主案例,《潮汐方舟》(中重度、内购为主)为对照;两者共用一个发行中台。
正文代码块带 // file: / // tier: / // verify: 头,可在实验工程 mga-biz-lab 中逐字节还原并运行测试。

这本卷回答什么

卷一刻画客户端内部结构,卷二处理客户端与外部系统的网络与资源契约,卷三回答另一类问题:产品离开研发团队之后,怎样把用户、渠道、支付、商品、订单、广告、归因、活动与合规连成一条可运营、可对账、可审计的商业化链。

答案不是「接几个 SDK」,而是一组有状态的契约:用户是谁、钱走哪条路、订单处于什么状态、奖励是否只发一次、每一笔新增归到哪个来源、哪些红线不能碰。

阅读前提

全卷概览

章主题节数核心产物
1收入结构与商业化边界3src/biz/revenue-mix.ts, src/biz/unit-economics.ts, src/lab/biz-lab.ts
2账号体系与登录3src/biz/identity.ts, src/biz/login-session.ts, src/biz/account-merge.ts
3渠道 SDK 与包体工程3src/biz/channel-matrix.ts, src/biz/sdk-contract.ts, src/biz/channel-build.ts
4支付通道与商品设计3src/biz/catalog.ts, src/biz/payment-route.ts, src/biz/receipt-verify.ts
5订单、发货与对账3src/biz/order-fsm.ts, src/biz/order-recovery.ts, src/biz/reconciliation.ts
6广告变现3src/biz/ad-slot.ts, src/biz/ad-lifecycle.ts, src/biz/ad-revenue.ts
7归因与买量3src/biz/attribution.ts, src/biz/attribution-window.ts, src/biz/roi.ts
8防作弊与风控3src/biz/payment-fraud.ts, src/biz/ad-fraud.ts, src/biz/risk-engine.ts
9LiveOps 与活动运营3src/biz/campaign.ts, src/biz/grant.ts, src/biz/campaign-settlement.ts
10埋点与商业分析3src/biz/event-schema.ts, src/biz/funnel.ts, src/biz/data-quality.ts
11推送、深链与召回3src/biz/push-channel.ts, src/biz/deeplink.ts, src/biz/recall.ts
12合规、隐私与发行审核3src/biz/privacy-manifest.ts, src/biz/minor-protection.ts, src/biz/store-review.ts
13卷三收口:商业化与发行基线3src/lab/biz-matrix.ts, src/release/release-gate.ts, src/lab/review-gate-biz.ts

前置

第 1 章 收入结构与商业化边界

节文章代码产物
1.11.1 收入结构:内购、广告与混合变现的分界src/biz/revenue-mix.ts
1.21.2 ARPU、ARPPU、付费率与 eCPM 的口径src/biz/unit-economics.ts
1.31.3 mga-biz-lab 的商业化基线src/lab/biz-lab.ts

第 2 章 账号体系与登录

节文章代码产物
2.12.1 游客、账号与三端互通的标识设计src/biz/identity.ts
2.22.2 登录态、令牌刷新与多端互踢src/biz/login-session.ts
2.32.3 账号迁移、合并与风控src/biz/account-merge.ts

第 3 章 渠道 SDK 与包体工程

节文章代码产物
3.13.1 渠道矩阵:国内安卓、TapTap 与海外商店src/biz/channel-matrix.ts
3.23.2 渠道 SDK 接入契约与初始化顺序src/biz/sdk-contract.ts
3.33.3 渠道包构建:变体、签名与合规检查src/biz/channel-build.ts

第 4 章 支付通道与商品设计

节文章代码产物
4.14.1 商品目录、定价档位与区域价格src/biz/catalog.ts
4.24.2 支付通道抽象:苹果 IAP、Google Play 与渠道支付src/biz/payment-route.ts
4.34.3 支付回调与凭证校验src/biz/receipt-verify.ts

第 5 章 订单、发货与对账

节文章代码产物
5.15.1 订单状态机与幂等发货src/biz/order-fsm.ts
5.25.2 补单、掉单与用户申诉src/biz/order-recovery.ts
5.35.3 渠道对账与收入确认src/biz/reconciliation.ts

第 6 章 广告变现

节文章代码产物
6.16.1 广告位设计与激励视频边界src/biz/ad-slot.ts
6.26.2 广告 SDK 生命周期与填充失败兜底src/biz/ad-lifecycle.ts
6.36.3 广告收入核算与 eCPM 口径src/biz/ad-revenue.ts

第 7 章 归因与买量

节文章代码产物
7.17.1 归因链路:点击、安装、激活与事件回传src/biz/attribution.ts
7.27.2 归因窗口、去重与隐私限制src/biz/attribution-window.ts
7.37.3 买量 ROI 与回收周期src/biz/roi.ts

第 8 章 防作弊与风控

节文章代码产物
8.18.1 支付作弊与退款滥用src/biz/payment-fraud.ts
8.28.2 广告作弊与点击农场src/biz/ad-fraud.ts
8.38.3 风控规则引擎与人工复核src/biz/risk-engine.ts

第 9 章 LiveOps 与活动运营

节文章代码产物
9.19.1 活动配置、时间窗口与灰度src/biz/campaign.ts
9.29.2 邮件、补偿与库存发放src/biz/grant.ts
9.39.3 活动结算与数据复盘src/biz/campaign-settlement.ts

第 10 章 埋点与商业分析

节文章代码产物
10.110.1 商业化埋点体系与事件规范src/biz/event-schema.ts
10.210.2 漏斗、留存与付费转化src/biz/funnel.ts
10.310.3 数据质量:丢失、重复与口径漂移src/biz/data-quality.ts

第 11 章 推送、深链与召回

节文章代码产物
11.111.1 推送通道与到达率src/biz/push-channel.ts
11.211.2 深链路由与冷启动恢复src/biz/deeplink.ts
11.311.3 召回活动的频控与退订合规src/biz/recall.ts

第 12 章 合规、隐私与发行审核

节文章代码产物
12.112.1 隐私政策、权限与数据采集清单src/biz/privacy-manifest.ts
12.212.2 未成年人保护与防沉迷src/biz/minor-protection.ts
12.312.3 商店审核材料与驳回应对src/biz/store-review.ts

第 13 章 卷三收口:商业化与发行基线

节文章代码产物
13.113.1 商业化指标矩阵src/lab/biz-matrix.ts
13.213.2 发行清单与上线门禁src/release/release-gate.ts
13.313.3 卷三评审与进入卷四src/lab/review-gate-biz.ts

附录

篇内容
附录 A 商业化与发行术语速查收入、账号、渠道、支付、订单、广告、归因、风控、运营、推送与合规口径
附录 B 双案例商业化事实表收入结构、订单、广告、买量、账号、渠道、活动、埋点与合规数字
附录 C 商业化与发行评审清单九组检查项、通过证据与常见缺口

进入下一卷

卷三给出商业化与发行的完整链路:从收入结构到支付订单,从渠道买量到归因风控,从活动运营到合规审核。

卷四转向平台化与长线治理:双产品复用边界、框架组件库、发行中台、配置平台、GM 工具、指标口径、机型矩阵、灰度实验、成本、安全、事故应急与组织治理。

卷三末尾留下的四个问题——复用边界、配置归属、指标归口、事故责任——是卷四的起点。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》8.1 支付作弊与退款滥用

支付作弊、退款滥用与拒付是三条不同的账。本节以《潮汐消消》月订单 42 万笔、退款率 1.2%、支付欺诈率 0.08% 为背景,区分三类问题的证据链、判定权与处置方式,把账户历史压成可复核的分数,并给出冻结、复核与放行之间的边界,以及双案例下复核优先级的差异。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》7.2 归因窗口、去重与隐私限制

归因窗口决定哪些点击有资格算数,去重决定同一笔收入被记几次,隐私限制决定还能看见什么。本节以两款产品共用的 7 天点击、1 天浏览窗口为背景,给出边界判定、触点选择、三层去重与标识降级的可运行规则,并算清窗口放长换来的报表好看与决策滞后各值多少。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》7.1 归因链路:点击、安装、激活与事件回传

买量报表上的一个安装要穿过点击落地、安装、激活和事件回传四个系统。本节以《潮汐消消》月新增 42 万、买量占比 45% 为背景,拆开身份拼接、顺序校验与回传字段,说明哪些断点会让归因静默丢失、自然量与重装为什么必须单独记账,以及每一步为何都要留下可复核的证据。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》5.3 渠道对账与收入确认

渠道结算单与内部订单账很少天然一致。《潮汐消消》内购月流水约 609 万元、《潮汐方舟》约 2,730 万元,按苹果 30%、Google Play 30%、国内安卓平均 40%、TapTap 15% 分成,本节用订单级匹配、差异分类和收入确认门禁,说明流水、结算净额与可确认收入之间的差额从哪里来。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》4.3 支付回调与凭证校验

支付成功页不等于发货完成。本节以《潮汐消消》月订单 42 万笔、掉单率 0.35%、退款率 1.2% 为背景,把回调拆成签名、环境、商品、金额、时效五道校验,用不可变账本实现幂等,并说明回调乱序、重复与伪造成为常态时,校验从严、掉单补偿与人工复核之间的取舍。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》4.2 支付通道抽象:苹果 IAP、Google Play 与渠道支付

同一件 ¥18 商品,在 App Store、Google Play、国内安卓渠道与 TapTap 上走的是四条不同的支付路径。本节把通道差异收进一张能力表,用纯函数完成路由与净收入计算,说明 30%、40%、15% 分成如何影响定价,并讨论统一抽象抹不平的订阅、退款与恢复购买边界。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》4.1 商品目录、定价档位与区域价格

商品目录是商业化的事实源,而不是一张运营 Excel。本节以《潮汐消消》¥6/¥18/¥30/¥68/¥128 五档与《潮汐方舟》的五档为样本,拆开 SKU、档位与区域价格三层,给出币种、档位一致性与单位价格单调性的校验规则,并说明目录版本化对客户端缓存、商店后台与回滚的代价。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》3.2 渠道 SDK 接入契约与初始化顺序

渠道 SDK 的接入顺序不是经验值。本节以《潮汐消消》6 个 SDK 与《潮汐方舟》5 个 SDK 为样本,把隐私同意、登录、支付、广告、统计、推送、分享之间的依赖写成可校验的初始化契约,给出拓扑排序、失败策略与退化能力的判定方法,并说明哪些能力允许降级、哪些必须阻塞。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》3.1 渠道矩阵:国内安卓、TapTap 与海外商店

渠道不是越全越好。本节以《潮汐消消》9 个渠道、11 个渠道包与国内安卓 55%、iOS 30%、TapTap 8%、海外 7% 的构成为样本,把分成、审核时长与包体增量压成一张可比矩阵,给出覆盖目标下的渠道裁剪规则与包数预算,并说明国内安卓与海外商店的取舍边界。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》2.3 账号迁移、合并与风控

游客转正、账号迁移与账号合并是三件不同的事,混为一谈会让绑定关系、资产与风控同时失控。本节用《潮汐消消》每月 1,200 起与《潮汐方舟》每月 400 起账号合并申诉,拆开主账号选择、资产合并、风险信号与人工复核带,并给出可运行的合并计划与决策输出。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》2.2 登录态、令牌刷新与多端互踢

访问令牌 2 小时、刷新令牌 30 天,看似只是两个过期时间,真正决定体验的是刷新轮换、复用检测与多端互踢策略。本节用《潮汐消消》的后登录顶掉先登录与《潮汐方舟》的最多 2 端并存,说明会话账本如何记录令牌家族、设备冲突与边界时间,并给出可运行的登录、鉴权与刷新模型。

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《移动游戏产品的架构·商业化与发行工程》2.1 游客、账号与三端互通的标识设计

游客、设备号、平台 openId 与全服 playerId 是四层不同的标识,混用会把登录、迁移和合服一起拖进泥潭。本节用《潮汐消消》的渠道占比与 62% 游客转正率,拆开标识命名空间、绑定关系与游客转正路径,给出可运行的标识索引与校验函数,并划清它与登录态、账号合并的边界。

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