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《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)讲美术生产链路与角色分工、技术美术的位置与 ART_SCOPE 分工表、形容词转可测参数、风格向量与参考板、主色辅色强调色与明度梯度、色彩 token 化与跨场景一致性、sRGB 与线性空间、OKLab/OKLCH 与色盲安全对比度下限;第二部分(第 5–8 章)讲资产命名规则与目录层级、保留字与反模式、资产清单字段与依赖声明、清单与目录双向对账、面数与骨骼预算、材质槽与 Draw Call、超支归因、纹理 mip 链字节账、压缩格式显存差与整包预算表;第三部分(第 9–12 章)讲 UI 栅格与安全区、九宫格拉伸、UI 状态反馈、图标网格与描边、图集装箱率与批次耦合、剪影可读性与细节密度、场景模块化 kit、特效与动画预算;第四部分(第 13–16 章)讲外包需求书与交付物清单、验收与返工归因、评审时机与评分卡、走查记录、资产版本治理与大文件协作、diff 与回滚、Art Bible 装配与 6 主题回放。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构等距经营游戏《星屑旅店》与工具链 prism 展开。

《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》全 50 篇。第一部分回答「美术规范的第一层该怎么立」,第二部分回答「资产从命名到预算的每一道闸门怎么立」,第三部分回答「UI、图标、角色、场景、特效各自的规范怎么落成可算的量」,第四部分回答「这些规范怎么变成组织里跑得动的东西」。

站内既有的美术内容全部站在两端:写引擎(graphics/ 渲染原理专题、《游戏引擎实现原理》各卷、Cocos 高级卷)或管外包(game/industry/ 的几篇短文)。中间那一段——美术怎么做对资产、TA 怎么把规范搭对——没有人占。这一卷补的就是这一段。贯穿全书的是虚构的等距经营游戏 《星屑旅店》 与工具链 prism:config/visual_spec.json 是唯一真源,sim/ 用 Python 跑仿真并生成 PNG,core/ 用 TypeScript 写配置驱动校验器,web/ 用单文件 HTML 做浏览器看板——改一个 token,四处结果同步变。本页是《美术制作与视觉规范》的全书目录:按章节顺序列出全部 50 篇,点击标题直达正文,也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的七处分工说明与可运行性口径。

全书概览

项目内容
书稿《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》
篇数50 篇(正文 16 章 48 节 + 目录篇 + 附录 A)
领域美术生产分工、视觉目标可测化、色彩 token 与色彩空间、资产命名与清单、面数与显存预算、UI 与九宫格、图标与图集、角色与场景、特效与动画、外包规格、评审走查、版本治理、Art Bible 装配
贯穿游戏《星屑旅店》——等距经营 × 装扮的治愈系休闲游戏
贯穿工具链prism——config/ + sim/(Python + PIL)+ core/(TypeScript)+ web/(单文件 HTML)
核心主张一份视觉规范,三处消费、一处生成
可运行性S 仿真层 + P 内核层 + W 网页层 + D 静态层 + X 不可复现 + B 基准
实测环境基线Python 3.14.6(numpy 2.5.1 / pandas 3.0.3 / Pillow 12.3.0)、Node v26.5.0、Playwright 1.59.1、macOS Darwin 25.3.0
依赖S 层需 numpy / pandas / Pillow;P 层需 Node 26(原生类型擦除,不做类型检查);W 层复用全局 Playwright;均不需额外安装
承接卷一(本卷);卷三《风格与品类美术实战》16 章 48 节;卷二《技术美术与管线工程》16 章 48 节

全书目录

前置

篇目核心内容
目录本卷定位、七处分工说明、可运行性口径与全书结构
附录 A:视觉规范公式、参数与数据集索引prism/ 文件索引、sp<章号>_ 命名约定与六层复现命令

第一部分:分工、目标与规范底座(第 1–4 章)

节文章核心内容
1.1美术生产链路:概念 → 制作 → 接入 → 验收美术生产链路(S+P+D)
1.2角色分工与职责矩阵角色分工与职责矩阵(P+D)
1.3技术美术的位置:桥接美术与程序(含 ART_SCOPE 分工表)技术美术的位置(P)
2.1从「治愈」「硬核」到可测参数形容词转可测参数(S+P+D)
2.2风格向量与风格距离风格向量与风格距离(S+P)
2.3参考板与视觉调研的结构化参考板与视觉调研(S+D)
3.1主色/辅色/强调色与明度梯度主色/辅色/强调色与明度梯度(S+P+D)
3.2色彩 token 化:从色卡到可引用变量色彩 token 化(S+P+D)
3.3跨场景色彩一致性跨场景色彩一致性(S+P+D+B)
4.1sRGB 与线性空间:美术为什么要在意sRGB 与线性空间(S+P+D)
4.2OKLab/OKLCH:感知均匀的色彩距离OKLab / OKLCH(S+P+D)
4.3色盲安全与对比度下限色盲安全与对比度下限(S+P+D)

第二部分:资产规范与预算(第 5–8 章)

节文章核心内容
5.1命名规则:前缀/类型/变体/版本命名规则(S+P+D)
5.2目录层级与引擎内引用约束目录层级与引用约束(S+P+D)
5.3保留字与命名反模式保留字与命名反模式(S+P+D)
6.1资产清单的字段设计资产清单的字段设计(S+P+D)
6.2引用关系与依赖声明引用关系与依赖声明(S+P)
6.3清单与目录的双向一致清单与目录的双向一致(S+P+D)
7.1按角色分级的面数与骨骼预算按角色分级的面数与骨骼预算(S+P+D)
7.2材质槽与 Draw Call 预算材质槽与 Draw Call 预算(S+P+D)
7.3预算超支的归因与裁剪顺序预算超支的归因与裁剪顺序(S+P+D)
8.1纹理分辨率与 mip 链字节账纹理分辨率与 mip 链字节账(S+P+D)
8.2压缩格式的显存差异压缩格式的显存差异(S+D)
8.3整包资源预算表整包资源预算表(S+P+D)

第三部分:分项美术规范(第 9–12 章)

节文章核心内容
9.1栅格、间距与安全区栅格、间距与安全区(S+P+D)
9.2九宫格与可拉伸资源九宫格与可拉伸资源(S+P+W)
9.3UI 状态与交互反馈规范UI 状态与交互反馈规范(S+P+D)
10.1图标网格与描边规则图标网格与描边规则(S+P+D)
10.2图集打包与装箱率图集打包与装箱率(S+P+D)
10.3图集与批次的耦合图集与批次的耦合(S+P+D)
11.1剪影与可读性度量剪影与可读性度量(S+P)
11.2细节密度与视觉噪声细节密度与视觉噪声(S+P)
11.3场景构图与模块化 kit场景构图与模块化 kit(S+P)
12.1特效强度、时长与屏占比预算特效强度、时长与屏占比预算(S+P+D)
12.2动画帧率与状态规范动画帧率与状态规范(S+P+D)
12.3反馈层级的视觉表达反馈层级的视觉表达(S+P+D)

第四部分:外包、评审、协作与装配(第 13–16 章)

节文章核心内容
13.1美术需求书(Brief)的结构化写法美术需求书的结构化写法(S+P+D+X)
13.2技术规格与交付物清单技术规格与交付物清单(S+P+D+X)
13.3验收标准与返工归因验收标准与返工归因(S+P+D+X)
14.1评审的时机与参与角色评审的时机与参与角色(S+P+D+X)
14.2评审评分卡与通过/打回标准评审评分卡与通过/打回标准(S+P+D+X)
14.3走查记录与决策留痕走查记录与决策留痕(S+P+D+X)
15.1资产版本治理:命名与分支资产版本治理(S+P+D+X)
15.2大文件与二进制资产的协作大文件与二进制资产的协作(S+P+D+X)
15.3资产 diff 与回滚资产 diff 与回滚(S+P+D+X)
16.1Art Bible 成文方法与模板Art Bible 成文方法与模板(S+P+D)
16.2双案例回放:《星屑旅店》6 主题的规范装配6 主题的规范装配(S+P)
16.3交付物与卷二衔接交付物与卷二衔接(S+P+D)

附录

篇目核心内容
附录 A:视觉规范公式、参数与数据集索引本卷公式与参数索引、sp<章号>_ 命名约定、六层复现命令

怎么用这份索引

三条阅读路径

路径顺序回答的问题
A 规范底座课第 1–4 章美术规范的第一层该怎么立
B 资产与预算课第 5–12 章资产从命名到预算的每一道闸门怎么立
C 协作与装配课第 13–16 章规范怎么变成组织里跑得动的东西

可运行性口径

层含义怎么验证
S 仿真层Python 数值仿真 + PIL 生成资产/opt/homebrew/bin/python3 sim/sp<章号>_*.py,产出 JSON + CSV + SVG + PNG
P 内核层TypeScript 配置驱动校验器node --test 'core/test/sp<章号>_*.test.ts'(必须写全 glob)
W 网页层单文件 HTML 原型:九宫格拉伸、调色板看板node web/build_sp09_nineslice.mjs 产出 HTML,再用 NODE_PATH=/opt/homebrew/lib/node_modules node web/verify_sp09_nineslice.mjs 无头断言
D 静态层命名规则、清单 schema、预算表、验收清单、Art Bible 模板schema / lint 校验,且必须能被 sim/ 与 core/ 同时读入
X 不可复现真 DCC 打开导出、真 3D 渲染、真外包交付验收正文显式标注,命令行不可复现
B 基准跨语言色彩容差、调色板对比度敏感度产出 JSON,软告警不硬失败

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11.3 场景构图与模块化 kit

模块化 kit 的验收不能只看「像不像」,还要算得出账。本节把《星屑旅店》的大堂与后仓摆成 8×8 等距网格,用整数地板除算地块复用率、视觉遮挡层数与可行走可达性三个指标,并复用 core/src/sp00/spec.ts 的 isoToScreen 做同源等距投影,给出「复用率更高但遮挡与可达性双违例」的必须 fail 负例,附 S 层脚本与 P 层 TS 内核的逐位一致复算。

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11.2 细节密度与视觉噪声

「细节太碎」是美术评审的高频评语,但没人说得清碎到什么程度算碎。本节把《星屑旅店》的家具贴片拆成细节密度(边缘像素千分比)与视觉噪声(2×2 棋盘拐点千分比)两个整数口径,四档木纹从留白 69‰ 一路排到过载 1000‰,给出过密必须 fail 的负例,附 S 层脚本与 P 层 TS 内核的逐位一致复算。

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《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》目录

《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》目录:16 章 48 节,从美术生产分工与技术美术的位置、视觉目标的可测化、色彩规范与 token 系统,到资产命名与清单、面数与骨骼预算、显存与纹理账、UI 九宫格、图标图集、角色场景、特效动画,最后收口到外包规格、评审走查、版本治理与 Art Bible 装配。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。

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