《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》全 50 篇。它接住卷二留下的基线——机制跑起来的动态与体验都被算出来了——然后问最后一个问题:同一份玩法规格,换成别的品类,还成不成立?
卷一做 M 层(Mechanics):一份规格怎么写、怎么被四处消费、四处怎么逐字一致。卷二做 D 层与 A 层:规格跑起来涌现什么、玩家体验到什么。这一卷做的是「跨品类成立性」:把同一份 config/play_spec.json 实例化到 6 个品类变体,跑同一套 sim + kernel + 可玩原型,要求 6/6 通过可玩性闸门,并给出 6×6 品类机制距离矩阵证明「同源但可区分」。
关键先说清楚:这不是 6 个游戏,是同一份规格在 6 组规则参数下的实例。 六个变体是 deckbuilder(贯穿案例本体)/ tower-defense / match3 / platformer / autobattler / idle,它们共用同一个规格骨架(动词 / 规则 / 状态 / 资源 / 目标 / 反馈),只覆盖 rules 与 params 两段。换品类不换底座。
贯穿全书的是虚构的卡牌构筑 Roguelike 《灰烬牌库》(工程名 ashdeck)与同一套工具链:config/ 放规格,sim/ 是 Python 仿真,core/ 是 TypeScript 确定性内核,web/ 把内核内联进单文件 HTML 供无头浏览器真玩。本页是《原型、可玩性与品类》的全书目录:按章节顺序列出全部 50 篇,点击标题直达正文,也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇
里的分工说明与可运行性口径。
全书概览
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 书稿 | 《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》 |
| 篇数 | 50 篇(正文 16 章 48 节 + 目录篇 + 附录 A) |
| 贯穿案例 | 卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》(ashdeck) |
| 核心主张 | 同一份规格换成别的品类还成不成立:6 变体实例化 + 6/6 可玩性闸门 + 6×6 机制距离矩阵 |
| 可运行性 | 六档 S / P / W / D / X / B |
| 前承 | 卷二《策略、涌现与体验度量》 (16 章 48 节) |
| 后继 | 三卷总收官(本卷为最后一卷) |
三卷怎么分
| 卷 | 书名 | 回答的问题 |
|---|---|---|
| 卷一 | 玩法机制与可执行规格 | 一份玩法规格怎么写、怎么跑、怎么证明它自洽 |
| 卷二 | 策略、涌现与体验度量 | 机制跑起来涌现了什么,玩家体验到什么,怎么算 |
| 卷三 | 原型、可玩性与品类 | 同一份规格换成别的品类,还成不成立 |
六个品类变体
同一份 play_spec.json,只覆盖 rules / params 段。不是 6 个游戏,是同一份规格在 6 组规则参数下的实例。
| 变体 | 品类 | 主要出现 |
|---|---|---|
deckbuilder | 卡牌构筑 Roguelike(贯穿案例本体) | 第 5 章 |
tower-defense | 塔防 | 第 6 章 |
match3 | 三消 | 第 7 章 |
platformer | 平台跳跃 | 第 8 章 |
autobattler | 自走棋 | 第 9 章 |
idle | 放置 | 第 10 章 |
与站内既有内容的分工
- 《小游戏开发实战》卷一《市场品类与产品设计》 是产品口径:品类选择、用户动机、立项预算、变现前置。本卷是机制口径。可玩性指标测试 是占比类指标 + 二项区间,本卷第 4 章是可玩性测试设计(假设 / 样本 / 决策);最小可玩原型 与 原型迭代决策 是原型范围 / 止损 / 迭代决策,本卷第 2 章是规格驱动的最小内核;品类分类与商业矩阵 是品类分类,本卷第 13 章是品类机制参数化;成长曲线 是成长曲线,本卷第 10 章是放置的相变与动因;交付物验收 是交付物验收,本卷第 15 章是六品类变体的机制闸门回归。
- 独立游戏核心循环与手感设计
(散文式,Unity
csharp片段、不可跑)讲手感参数体系,本卷第 12 章把它换成可断言的输入-反馈机制;输入与打击感 讲输入 / 帧缓冲 / 打击感实现,本卷第 11 章把战斗当机制;关卡设计与环境叙事 讲关卡设计,本卷第 8 章做平台跳跃机制的可算化。 - 《数值平衡与商业化运营》 管 SLG 的赛季膨胀 / 数值 / 商业化,本卷第 9 章只取自走棋经济;《风格与品类美术实战》 做的是风格距离矩阵,本卷第 14 章做的是机制距离矩阵(口径对照,不重造)。
- 《引擎实现与体验打磨》
是引擎 API 的家,本卷第 3 章做的是规格驱动的可玩原型;
/posts/game/client/phaser/是引擎实现口径(塔防索敌),本卷第 6 章是机制口径。 - 《小游戏开发实战》总目录 是单款产品口径的整套开发目录,本套是机制与规格口径。
本卷 16 章
第一部分 · 原型方法(第 1–4 章)
- 第 1 章 纸面原型
- 第 2 章 数字原型
- 第 3 章 可玩原型
- 第 4 章 可玩性测试设计
第二部分 · 六个品类机制解剖(第 5–10 章)
- 第 5 章 品类机制解剖:卡牌构筑 Roguelike
- 第 6 章 品类机制解剖:塔防
- 第 7 章 品类机制解剖:三消
- 第 8 章 品类机制解剖:平台跳跃
- 第 9 章 品类机制解剖:自走棋
- 第 10 章 品类机制解剖:放置
第三部分 · 机制的两个横切面(第 11–12 章)
- 第 11 章 战斗作为机制
- 第 12 章 手感作为机制
第四部分 · 跨品类与装配(第 13–16 章)
第 13 章 跨品类:同一份规格
第 14 章 品类间距离矩阵
第 15 章 品类变体的验收
第 16 章 装配:三卷总收官
附录
可运行性
本卷沿用六档口径:S 是 Python 机制仿真(纸面规则形式化、可玩性测试采样、六品类特征向量与距离矩阵、变体回归),P 是 TypeScript 确定性内核(node --test),W 是浏览器可玩原型(Playwright 无头真玩六个变体),D 是规格文本与清单,X 是需真实环境、命令行不可复现的部分(正文逐处标注),B 是参数扰动与稳健性(软告警不硬失败)。每一节至少有一个 S / P / W 档的代码块,且正文里的每个数字都来自本机实跑。
怎么读
想先看主张,从目录篇 开始,那里有分工说明、代理指标速查与可运行性口径。想直接动手,从第 1 章 开始把规则先写在纸面,再依次做数字原型、可玩原型与可玩性测试。只关心结论,看第 14 章 的 6×6 机制距离矩阵与第 15 章 的 6/6 闸门结果。