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《Cocos 游戏开发入门》 · 全书目录与章节索引(61 篇)

《Cocos 游戏开发入门》全 61 篇,以从零手写的 2D 运行时 mini2d 为主线,从帧与坐标系、Canvas2D 渲染、场景图与批处理起步,经时间步长、输入手感、组件模型、碰撞检测、动画缓动、音频、资源加载、UI 布局、存档状态机、游戏 AI 与关卡、数值系统、调试工具、测试与打包,最后把同一款游戏《方块冲刺》与 Cocos Creator 3.8 的两套实现并排对照。示例在本机实跑,本页给出全书分章目录。

《Cocos 游戏开发入门》全 61 篇,是一套以一个从零手写的 2D 游戏运行时为主线的入门书:从第 1 章定义「帧、时间与坐标系」起,到第 18 章把同一款游戏做成两套可对照的实现,mini2d 会一路长大——一个可跑的固定步长循环、一套 Canvas2D 渲染器、一棵带脏标记的场景图、一个固定步长物理与渲染插值、一套输入缓冲、一个组件与生命周期模型、一个宽相碰撞检测、一套补间与状态驱动动画、一个音效池、一份资源清单与引用计数、一套锚点布局与虚拟列表、一台存档状态机、一个行为树与 A* 寻路、一条数据驱动的结算管线、一组调试绘制与性能剖析工具、一套确定性测试与截图回归,最后收敛成一个可打包、可多端发布的工程。每章末节都会给出同一件事在 Cocos Creator 3.8 里怎么做,让「从零实现」与「引擎开箱能力」始终成对出现。

本页是《Cocos 游戏开发入门》的全书目录:按章节顺序列出全部 61 篇,点击标题直达正文。也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的学习路径与周计划。

全书概览

项目内容
书稿《Cocos 游戏开发入门》
篇数61 篇(正文 18 章 54 节 + 目录篇 + 序 + 前言 + 附录 A–D)
领域2D 游戏引擎从零实现,对照 Cocos Creator 3.8
贯穿项目《方块冲刺》——一款 2D 横版跑酷 + 收集 + 道具的休闲小游戏
从零运行时mini2d——纯 TypeScript、零 cc 依赖、浏览器原生 Canvas2D
阅读方式从目录篇 进入按顺序通读,或按查漏场景跳读
实测版本Cocos Creator 3.8.8(@cocos/creator-types@3.8.8)、Node 26.5.0、TypeScript 7.0.2、vitest 5.0.3
上级专题书稿专题

全书目录

前置

节文章核心内容
—目录与学习路径全书导航页:本卷怎么读、三条阅读路径与八到十周计划、三层可运行性口径与 54 节逐节索引
—序更高视角:为什么在 2026 年还要从零写一个 2D 运行时、本卷的写法取舍与常见误解
—前言本卷怎么来的、写给谁、技术栈与版本口径、四卷结构、本卷不写什么
附 A附录 A.mini2d API 与模块速查Clock / Renderer / Node / GameObject / Collider / Tween / AudioPool 的签名与语义速查,含「假时钟 + 记录式渲染器」的断言法
附 B附录 B.Cocos Creator 3.8 工程结构与 cc.d.ts 速查Cocos 工程目录、.scene / .prefab / .meta 结构、@cocos/creator-types 类型接入与 cc.d.ts 反查方法
附 C附录 C.环境与离线复现速查Node 26、TypeScript 可擦除语法约束、vitest / vite / Playwright 配置、零网络复现步骤
附 D附录 D.常见错误与 FAQ高频报错原文与最小复现:固定步长丢步、纹理跨域、坐标换算错位、合批失效、Playwright 截图全白……每条给原因与修法

第一部分:地基(第 1–3 章)

节文章核心内容
1.11.1 环境与仓库骨架搭好 Node 26 + TypeScript + vitest + Playwright 环境,装 @cocos/creator-types 接通 Cocos 类型检查
1.21.2 游戏的心智模型:帧、时间、坐标系把「一帧」想清楚:离散时间、坐标原点、y 轴方向与屏幕坐标的差异
1.31.3 第一个可跑循环:requestAnimationFrame 与固定步长写出第一个主循环,用固定步长累积器让逻辑与帧率解耦,并在 Node 里用假时钟复现
2.12.1 Canvas2D 绘制与坐标变换从 fillRect 起步,手写平移 / 旋转 / 缩放矩阵,理解变换顺序为何不可交换
2.22.2 精灵、纹理与图集切分把一张图集按矩形切分,用源矩形绘制子图,处理锚点与九宫格
2.32.3 相机、视口与分辨率适配用相机把世界坐标映到屏幕,处理视口、缩放与横竖屏适配
3.13.1 场景图与节点树用父子变换组织对象,用脏标记避免每帧重算世界矩阵
3.23.2 绘制顺序、层级与遮罩排序与层级决定谁盖谁,用裁剪区域实现遮罩与滚动视窗
3.33.3 批处理与 Draw Call讲清合批条件与纹理切换的代价,用记录式渲染器量化 Draw Call

第二部分:时间、输入与对象(第 4–6 章)

节文章核心内容
4.14.1 帧率无关的移动与 deltaTime为什么乘 deltaTime 就能帧率无关,以及不这么做会怎样
4.24.2 固定步长物理与渲染插值物理走固定步长、渲染做插值,兼顾稳定与顺滑
4.34.3 暂停、时间缩放与慢动作用时间缩放实现暂停与慢动作,并隔离「不受缩放影响」的 UI 计时
5.15.1 输入事件模型与坐标换算从屏幕坐标换算到世界坐标,处理 DPR 与画布缩放
5.25.2 触摸手势与多点触控识别点击、滑动、长按与捏合,跟踪多指各自的轨迹
5.35.3 输入缓冲与手感用输入缓冲实现跳跃宽容与连击窗口,把「手感」变成可调参数
6.16.1 组件模型:从继承到组合用组合替代深继承,把行为拆成可挂载的组件
6.26.2 生命周期与消息分发定义 onLoad / start / update / onDestroy 与消息分发顺序
6.36.3 序列化与数据驱动配置把组件参数序列化成配置,用数据驱动关卡与数值

第三部分:表现(第 7–11 章)

节文章核心内容
7.17.1 AABB、圆形与 SAT 碰撞检测手写三种碰撞检测,理解各自的适用场景与代价
7.27.2 空间划分与宽相用网格与四叉树把 O(n²) 的粗筛降到可接受
7.37.3 碰撞响应、触发器与分层掩码处理穿透、推出与触发器,用分层掩码控制谁和谁碰
8.18.1 帧动画与精灵表播放用时间轴驱动精灵表播放,处理循环、单次与事件帧
8.28.2 补间与缓动曲线的数学从线性到回弹,手写常见缓动函数与补间队列
8.38.3 属性动画与状态驱动表现让表现由状态驱动,而不是散落的条件分支
9.19.1 音频播放与音效池用音效池复用播放实例,避免高频音效把资源打爆
9.29.2 BGM、淡入淡出与音量总线用音量总线统一管理 BGM / 音效,实现淡入淡出与静音
9.39.3 移动端音频限制与解锁处理自动播放限制、首次交互解锁与后台切换
10.110.1 资源清单与依赖图用清单描述资源与依赖,构建时静态分析出可预加载的集合
10.210.2 异步加载、进度与预加载用 Promise 池并发加载,汇报进度并做首屏预加载
10.310.3 引用计数与资源释放用引用计数决定何时真正释放,避免泄漏与误删
11.111.1 布局系统:锚点、对齐与适配用锚点与对齐把 UI 从绝对坐标里解放出来
11.211.2 列表虚拟化与滚动性能只渲染可见项,让长列表滚动不掉帧
11.311.3 弹窗栈与界面状态机用栈管理弹窗层级,用状态机约束界面跳转

第四部分:系统与玩法(第 12–14 章)

节文章核心内容
12.112.1 游戏状态机用状态机管理「加载 / 主菜单 / 游戏 / 暂停 / 结算」的流转
12.212.2 序列化格式、版本与迁移设计存档格式,用版本号与迁移函数兼容老存档
12.312.3 本地存储与云存档冲突处理本地与云端两份存档的冲突,给出可解释的合并策略
13.113.1 有限状态机与行为树从有限状态机到行为树,给敌人写可组合的行为
13.213.2 寻路:A* 与导航网格手写 A* 并在网格上跑通,讲清启发函数与代价
13.313.3 关卡数据与程序化生成用数据描述关卡,用约束 + 种子程序化生成可玩关卡
14.114.1 结算管线与帧对齐把伤害 / 治疗 / 状态在结算管线里排队,按帧对齐避免顺序抖动
14.214.2 技能与效果系统:数据驱动用「效果」原子组合出技能,让策划改数值不改代码
14.314.3 经济与掉落表用权重表实现掉落,讲清期望值与保底机制

第五部分:质量与交付(第 15–18 章)

节文章核心内容
15.115.1 调试绘制与可视化把碰撞盒、路径、状态画出来,让 bug 无处可藏
15.215.2 帧率、内存与性能剖析采集帧耗时与分配,定位掉帧的真凶
15.315.3 开发者控制台与作弊命令做一个游戏内控制台,支持改数值、跳关与回放
16.116.1 纯逻辑单测:vitest 与假时钟用假时钟与记录式渲染器把游戏逻辑变成可断言的事实
16.216.2 渲染端到端测试:Playwright 截图用固定步长 + 无头浏览器截图,做可复现的渲染回归
16.316.3 确定性回放与回归录制输入序列并回放,让 bug 可复现、修复可验证
17.117.1 构建流程与产物体积分析用 Vite 打包成单文件 bundle,分析体积构成
17.217.2 多端发布:H5 / 微信小游戏 / 原生同一份代码在三端各自的约束与适配要点
17.317.3 Cocos 对照:构建面板与多平台发布对照 Cocos Creator 的构建面板与各平台产物结构
18.118.1 同一款游戏的两套实现对照把《方块冲刺》的 mini2d 版与 Cocos 版并排,逐项对照
18.218.2 迁移清单:mini2d → Cocos Creator给出从自研运行时迁移到引擎的检查清单与常见陷阱
18.318.3 回顾与路线:进入实战卷回顾 mini2d 的演进路径,衔接实战卷

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