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《Cocos 游戏开发实战》 · 全书目录与章节索引(55 篇)

《Cocos 游戏开发实战》全 55 篇,用 Cocos Creator 3.8 把《方块冲刺》做成一个能发布到 H5、微信小游戏与原生平台的产品:从需求与验收标准、工程结构与版本协作起步,经场景与预制体、属性序列化、资源导入、组件体系、Bundle 资源管线、启动流程、UI 适配、核心玩法与手感、数据驱动关卡、动画特效、音频反馈、存档与多语言、平台 SDK 与变现,到性能优化、三端构建、分包与首包、质量门禁、灰度上线与交付检查清单。本页给出全书分章目录。

《Cocos 游戏开发实战》全 55 篇,是四卷本《Cocos 游戏开发》的第二卷:卷一讲「引擎是怎么工作的」,这一卷讲怎么用它交付一个上线产品。全书围绕同一款游戏《方块冲刺》展开——一款 2D 横版跑酷 + 收集 + 道具的休闲小游戏,从第 1 章写下「做完什么样算完成」的验收标准起,到第 18 章逐条兑现发布检查清单,中间把工程骨架、编辑器工作流、组件体系、资源管线、启动流程、UI 适配、核心玩法、数据驱动关卡、动画特效、音频反馈、存档与多语言、平台 SDK 与变现、性能优化、三端构建、分包与首包、质量门禁、灰度上线依次走完。每一章都在同一个 Cocos 工程上叠加功能,最后收敛成一个真的能发布、能回滚、能热更的产品。

本页是《Cocos 游戏开发实战》的全书目录:按章节顺序列出全部 55 篇,点击标题直达正文。也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的学习路径与周计划。

全书概览

项目内容
书稿《Cocos 游戏开发实战》
篇数55 篇(正文 18 章 54 节 + 目录篇)
领域Cocos Creator 3.8 产品化实战与多端发布
贯穿项目《方块冲刺》——同一款游戏的产品形态,工程名 block-dash
目标平台H5、微信小游戏、Android / iOS 原生
阅读方式从目录篇 进入按顺序通读,或按查漏场景跳读
实测版本Cocos Creator 3.8.8(@cocos/creator-types@3.8.8)、Node 26.5.0、TypeScript 7.0.2
上级专题书稿专题
上一卷《Cocos 游戏开发入门》 (从零手写 2D 运行时 mini2d)

全书目录

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节文章核心内容
—目录与学习路径全书导航页:本卷怎么读、三条阅读路径与十周计划、可验证口径与 54 节逐节索引

第一部分:工程与组件(第 1–3 章)

先把「要做什么」定死,再把工程骨架搭起来。

节文章核心内容
1.11.1 需求、用例与验收标准把「做完什么样算完成」写成可逐条核对的验收标准,作为全卷的收口依据
1.21.2 工程结构与目录约定定死 assets/ 与 scripts/ 的分层与命名约定,让协作与查找有据可依
1.31.3 版本管理与协作流程.meta 要不要进版本库、冲突怎么解、场景与预制体的合并代价
2.12.1 场景、节点与预制体判断什么该做成预制体、什么该留在场景里,以及实例化的开销
2.22.2 属性面板与序列化面板上改的值到底写进了哪个文件,为什么有时改不动
2.32.3 资源导入与 .meta.meta 里的 UUID 与导入设置,以及引用失效的根因
3.13.1 @ccclass / @property 与类型系统让编辑器认识你的字段:装饰器、类型推断与显式声明
3.23.2 生命周期与执行顺序onLoad / onEnable / start / update 的次序与常见空引用
3.33.3 组件通信与事件事件总线与节点冒泡的取舍,以及退订纪律

第二部分:资源、流程与界面(第 4–6 章)

工程骨架之上,把资源管好、把流程串起来、把界面搭出来。

节文章核心内容
4.14.1 资源目录与 Bundle把 Bundle 当作资源的加载边界,规划首包与分包的资源归属
4.24.2 动态加载与引用计数addRef / decRef 与自动释放,切场景后内存为什么一直涨
4.34.3 远程资源与热更版本清单、增量更新与更新失败的回退路径
5.15.1 启动流程与首屏从引擎启动到第一个可交互界面,中间该做哪些事
5.25.2 场景切换与预加载消除切换白屏、避免资源残留的切换协议
5.35.3 常驻节点与全局管理用常驻节点承载全局管理器,以及它的生命周期边界
6.16.1 UI 层级与多分辨率适配Canvas、Widget 与适配链,把 UI 从绝对坐标里解放出来
6.26.2 列表与滚动容器ScrollView 的正确用法与长列表复用
6.36.3 弹窗栈与多语言弹窗的层级与时序管理,文案外置与多语言切换

第三部分:玩法与表现(第 7–10 章)

从「能跑」到「好玩」。

节文章核心内容
7.17.1 输入与角色控制输入事件到角色状态,以及三端输入的统一处理
7.27.2 碰撞与关卡推进碰撞分组、触发器与关卡推进的驱动方式
7.37.3 手感调优与参数化把跳跃与加速度抽成参数,用可复现的方式反复试
8.18.1 关卡编辑与配置表关卡从编辑器搬到数据,让策划能独立改关
8.28.2 数值表加载与校验在启动时把配置错误报出来,而不是等到运行时崩
8.38.3 程序化关卡与难度曲线用种子与约束生成可玩关卡,并控制难度曲线
9.19.1 Animation 编辑器与动画剪辑关键帧、事件帧与状态切换的配合
9.29.2 Tween 与程序动画代码驱动的补间,以及它与动画剪辑的分工
9.39.3 粒子与骨骼动画粒子与骨骼的适用边界、性能代价与降级策略
10.110.1 音频管理器与音效池AudioSource 复用、总线音量与音效池
10.210.2 多端音频限制自动播放限制、首次交互解锁与后台切换
10.310.3 震动、顿帧与打击感用震动、顿帧与音画同步让操作「有分量」

第四部分:系统与变现(第 11–12 章)

存档、多语言、平台 SDK——产品化的必经环节。

节文章核心内容
11.111.1 本地存档与版本迁移三端存储差异、存档版本号与迁移函数
11.211.2 云存档与冲突消解本地与云端两份存档的合并策略与冲突提示
11.311.3 多语言与字体文案外置、切换时机与中文字体子集化
12.112.1 登录与分享平台登录与分享的调用时序与失败处理
12.212.2 广告与激励视频激励视频的完整状态机与奖励发放的幂等
12.312.3 内购与合规支付流程、补单与合规红线

第五部分:性能与多端(第 13–15 章)

让它跑得动、包得下、发得出。

节文章核心内容
13.113.1 Draw Call 与合批合批条件与打断原因,把 Draw Call 压下来
13.213.2 纹理、内存与 GC显存预算、纹理压缩与对象池
13.313.3 Profiler 与帧预算16.6ms 怎么分配,掉帧从哪里找
14.114.1 H5 构建与部署构建面板参数、产物结构与静态部署
14.214.2 微信小游戏构建宿主环境限制、适配层与真机预览
14.314.3 原生 Android / iOS 构建原生工程生成、签名与打包发布
15.115.1 分包策略与首包体首包塞什么、分包放什么,把首包压到限制内
15.215.2 远程资源与 CDN资源托管、缓存策略与版本一致性
15.315.3 启动耗时优化首屏时间的构成与逐项削减

第六部分:质量、上线与交付(第 16–18 章)

发布不是终点,是可回滚的起点。

节文章核心内容
16.116.1 逻辑单测与类型校验把纯逻辑抽出来单测,并对 cc.d.ts 做类型门禁
16.216.2 自动化冒烟与截图比对每次构建自动跑一遍冒烟与截图回归
16.316.3 崩溃上报与埋点让线上问题看得见、定位得到
17.117.1 灰度与回滚先给小部分人用,出问题能退回上一版
17.217.2 热更与线上修复不改包体修线上问题,以及它的适用边界
17.317.3 活动配置与数据看板让运营改活动不动代码,用数据看板验证效果
18.118.1 发布检查清单逐条对照 1.1 的验收标准,确认可以发
18.218.2 复盘:Cocos 工程里最容易踩的坑归纳本卷真实讲过的问题与修法
18.318.3 进入高级卷回顾产品化路径,衔接高级卷的引擎内部机制

怎么用这份索引

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