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《Cocos 游戏开发高级编程》 · 全书目录与章节索引(34 篇)

《Cocos 游戏开发高级编程》全 34 篇,把 Cocos 引擎本身当研究对象:从引擎分层、启动流程与 cc.d.ts 版图起步,经渲染管线、材质与 Effect 体系、合批机制、Effect 语法与后处理、2D 光照与渲染纹理,到物理与动画子系统内部、内存模型与 GC、纹理与显存预算、性能剖析闭环、原生 JSB 与多线程、引擎源码编译与模块裁剪、升级策略、ECS 与模块化架构,最后收在四引擎横向对照与选型方法。本页给出全书分章目录。

《Cocos 游戏开发高级编程》全 34 篇,是四卷本《Cocos 游戏开发》的第三卷:卷一讲「引擎是怎么工作的」,卷二讲「怎么用它交付产品」,这一卷回过头去把引擎本身当研究对象。全书围绕同一个工程《方块冲刺》(工程名 block-dash)展开——不是重新做一个游戏,而是把它当素材,往引擎内部挖:引擎由哪些层组成、主循环每帧做了什么、cc.d.ts 里的导出怎么映射到源码、渲染管线与 Effect 体系如何组织、合批为什么会被打断、物理与动画子系统内部怎样求值、内存里到底住着谁、瓶颈怎么定位、原生互通与引擎定制怎么做、最后横向看四款引擎的核心差异与选型。

本页是《Cocos 游戏开发高级编程》的全书目录:按章节顺序列出全部 34 篇,点击标题直达正文。也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的学习路径与周计划。

全书概览

项目内容
书稿《Cocos 游戏开发高级编程》
篇数34 篇(正文 11 章 33 节 + 目录篇)
领域Cocos 引擎内部机制、渲染管线、性能与架构深化
贯穿项目《方块冲刺》——沿用卷二的产品形态,工程名 block-dash
引擎版本Cocos Creator 3.8.8(源码引用对齐 cocos/cocos-engine tag 3.8.8)
阅读方式从目录篇 进入按顺序通读,或按查漏场景跳读
实测版本Cocos Creator 3.8.8(@cocos/creator-types@3.8.8)、Node 26.5.0、TypeScript 7.0.2
上级专题书稿专题
上一卷《Cocos 游戏开发实战》 (用 Cocos Creator 3.8 做可发布产品)

全书目录

前置

节文章核心内容
—目录与学习路径全书导航页:本卷怎么读、三条阅读路径与八周计划、可验证口径与 33 节逐节索引

第一部分:引擎与渲染管线(第 1–3 章)

先把引擎的骨架看清楚,再进入渲染这条最粗的主线。

节文章核心内容
1.11.1 引擎分层与源码结构引擎由哪些层组成、各自职责,以及源码目录怎么对应到分层
1.21.2 启动流程与主循环从 main 到每帧 update 的完整路径,以及各阶段在做什么
1.31.3 从 cc.d.ts 读引擎 API 版图用类型声明反推引擎能力边界,把 cc.d.ts 当权威字典用
2.12.1 渲染管线与自定义管线引擎默认管线的组织方式与可插入点
2.22.2 材质与 Effect 体系材质、Effect、Pass 三者的关系与数据流
2.32.3 渲染批次与合批机制合批的判定条件,以及它为什么会被打断
3.13.1 Cocos Effect 语法与编译CCEffect / CCProgram 段落结构与编译流程
3.23.2 改造内置着色器从内置 Effect 出发,改出你要的效果
3.33.3 后处理与全屏特效全屏 Pass、渲染纹理与后处理链的组织

第二部分:高级渲染与子系统(第 4–6 章)

渲染的进阶话题,以及物理与动画这两个重子系统的内部。

节文章核心内容
4.14.1 2D 光照与法线2D 光照的法线数据准备与光照计算
4.24.2 阴影与光照贴图阴影投射、光照贴图与性能取舍
4.34.3 自定义装配与渲染纹理用 RenderTexture 做装配、镜像与截图
5.15.1 内置物理与 Box2D 后端物理后端的选择依据与行为差异
5.25.2 物理调试与性能调试绘制、查询统计与物理开销定位
5.35.3 自定义碰撞与查询射线、点查与自定义碰撞响应的写法
6.16.1 动画系统内部与求值关键帧、曲线与混合怎么求值成当前姿态
6.26.2 骨骼动画与蒙皮骨骼层级、蒙皮计算与批处理的关系
6.36.3 动画性能与内存动画的 CPU 求值开销与内存占用

第三部分:性能、原生与定制(第 7–9 章)

把机制变成可量化的优化,再走到原生与引擎定制。

节文章核心内容
7.17.1 内存模型与 GC谁在占内存、对象生命周期与 GC 触发时机
7.27.2 纹理、显存与资源预算纹理格式、显存估算与资源预算表
7.37.3 性能剖析与优化闭环从采样到定位到验证的完整优化闭环
8.18.1 原生平台与 JSBJS 与原生对象互通的机制与调用成本
8.28.2 原生插件与三方 SDK 接入把三方原生 SDK 接进引擎工程
8.38.3 多线程与 Worker把重计算挪出主线程,以及数据传递的代价
9.19.1 拉取与编译引擎源码从源码构建一份引擎的完整步骤
9.29.2 自定义引擎与模块裁剪裁掉用不到的功能、改一段引擎实现
9.39.3 引擎升级策略版本升级的评估、迁移与回退

第四部分:架构与收官(第 10–11 章)

把机制沉淀成架构,再横向看整个引擎生态。

节文章核心内容
10.110.1 ECS 与数据驱动架构数据驱动的组织方式与在 Cocos 里的适用边界
10.210.2 大型项目模块化大工程怎么分模块、控依赖、划边界
10.310.3 工程规范与静态检查用 lint 与类型检查把规范钉死
11.111.1 跨引擎对照:Cocos / Godot / Phaser / Defold四款引擎的核心设计差异与取舍
11.211.2 选型方法与迁移成本按项目特征选引擎,以及迁移的代价评估
11.311.3 全景回顾与展望全卷回顾与后续方向

怎么用这份索引

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