《Cocos 游戏开发高级编程》全 34 篇,是四卷本《Cocos 游戏开发》的第三卷:卷一讲「引擎是怎么工作的」,卷二讲「怎么用它交付产品」,这一卷回过头去把引擎本身当研究对象。全书围绕同一个工程《方块冲刺》(工程名
block-dash)展开——不是重新做一个游戏,而是把它当素材,往引擎内部挖:引擎由哪些层组成、主循环每帧做了什么、cc.d.ts里的导出怎么映射到源码、渲染管线与 Effect 体系如何组织、合批为什么会被打断、物理与动画子系统内部怎样求值、内存里到底住着谁、瓶颈怎么定位、原生互通与引擎定制怎么做、最后横向看四款引擎的核心差异与选型。
本页是《Cocos 游戏开发高级编程》的全书目录:按章节顺序列出全部 34 篇,点击标题直达正文。也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的学习路径与周计划。
全书概览
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 书稿 | 《Cocos 游戏开发高级编程》 |
| 篇数 | 34 篇(正文 11 章 33 节 + 目录篇) |
| 领域 | Cocos 引擎内部机制、渲染管线、性能与架构深化 |
| 贯穿项目 | 《方块冲刺》——沿用卷二的产品形态,工程名 block-dash |
| 引擎版本 | Cocos Creator 3.8.8(源码引用对齐 cocos/cocos-engine tag 3.8.8) |
| 阅读方式 | 从目录篇 进入按顺序通读,或按查漏场景跳读 |
| 实测版本 | Cocos Creator 3.8.8(@cocos/creator-types@3.8.8)、Node 26.5.0、TypeScript 7.0.2 |
| 上级专题 | 书稿专题 |
| 上一卷 | 《Cocos 游戏开发实战》 (用 Cocos Creator 3.8 做可发布产品) |
全书目录
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| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| — | 目录与学习路径 | 全书导航页:本卷怎么读、三条阅读路径与八周计划、可验证口径与 33 节逐节索引 |
第一部分:引擎与渲染管线(第 1–3 章)
先把引擎的骨架看清楚,再进入渲染这条最粗的主线。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 1.1 | 1.1 引擎分层与源码结构 | 引擎由哪些层组成、各自职责,以及源码目录怎么对应到分层 |
| 1.2 | 1.2 启动流程与主循环 | 从 main 到每帧 update 的完整路径,以及各阶段在做什么 |
| 1.3 | 1.3 从 cc.d.ts 读引擎 API 版图 | 用类型声明反推引擎能力边界,把 cc.d.ts 当权威字典用 |
| 2.1 | 2.1 渲染管线与自定义管线 | 引擎默认管线的组织方式与可插入点 |
| 2.2 | 2.2 材质与 Effect 体系 | 材质、Effect、Pass 三者的关系与数据流 |
| 2.3 | 2.3 渲染批次与合批机制 | 合批的判定条件,以及它为什么会被打断 |
| 3.1 | 3.1 Cocos Effect 语法与编译 | CCEffect / CCProgram 段落结构与编译流程 |
| 3.2 | 3.2 改造内置着色器 | 从内置 Effect 出发,改出你要的效果 |
| 3.3 | 3.3 后处理与全屏特效 | 全屏 Pass、渲染纹理与后处理链的组织 |
第二部分:高级渲染与子系统(第 4–6 章)
渲染的进阶话题,以及物理与动画这两个重子系统的内部。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 4.1 | 4.1 2D 光照与法线 | 2D 光照的法线数据准备与光照计算 |
| 4.2 | 4.2 阴影与光照贴图 | 阴影投射、光照贴图与性能取舍 |
| 4.3 | 4.3 自定义装配与渲染纹理 | 用 RenderTexture 做装配、镜像与截图 |
| 5.1 | 5.1 内置物理与 Box2D 后端 | 物理后端的选择依据与行为差异 |
| 5.2 | 5.2 物理调试与性能 | 调试绘制、查询统计与物理开销定位 |
| 5.3 | 5.3 自定义碰撞与查询 | 射线、点查与自定义碰撞响应的写法 |
| 6.1 | 6.1 动画系统内部与求值 | 关键帧、曲线与混合怎么求值成当前姿态 |
| 6.2 | 6.2 骨骼动画与蒙皮 | 骨骼层级、蒙皮计算与批处理的关系 |
| 6.3 | 6.3 动画性能与内存 | 动画的 CPU 求值开销与内存占用 |
第三部分:性能、原生与定制(第 7–9 章)
把机制变成可量化的优化,再走到原生与引擎定制。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 7.1 | 7.1 内存模型与 GC | 谁在占内存、对象生命周期与 GC 触发时机 |
| 7.2 | 7.2 纹理、显存与资源预算 | 纹理格式、显存估算与资源预算表 |
| 7.3 | 7.3 性能剖析与优化闭环 | 从采样到定位到验证的完整优化闭环 |
| 8.1 | 8.1 原生平台与 JSB | JS 与原生对象互通的机制与调用成本 |
| 8.2 | 8.2 原生插件与三方 SDK 接入 | 把三方原生 SDK 接进引擎工程 |
| 8.3 | 8.3 多线程与 Worker | 把重计算挪出主线程,以及数据传递的代价 |
| 9.1 | 9.1 拉取与编译引擎源码 | 从源码构建一份引擎的完整步骤 |
| 9.2 | 9.2 自定义引擎与模块裁剪 | 裁掉用不到的功能、改一段引擎实现 |
| 9.3 | 9.3 引擎升级策略 | 版本升级的评估、迁移与回退 |
第四部分:架构与收官(第 10–11 章)
把机制沉淀成架构,再横向看整个引擎生态。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 10.1 | 10.1 ECS 与数据驱动架构 | 数据驱动的组织方式与在 Cocos 里的适用边界 |
| 10.2 | 10.2 大型项目模块化 | 大工程怎么分模块、控依赖、划边界 |
| 10.3 | 10.3 工程规范与静态检查 | 用 lint 与类型检查把规范钉死 |
| 11.1 | 11.1 跨引擎对照:Cocos / Godot / Phaser / Defold | 四款引擎的核心设计差异与取舍 |
| 11.2 | 11.2 选型方法与迁移成本 | 按项目特征选引擎,以及迁移的代价评估 |
| 11.3 | 11.3 全景回顾与展望 | 全卷回顾与后续方向 |
怎么用这份索引
- 顺序通读:从第 1 章 1.1 开始,每一节末尾都有上一节 / 下一节的导航。若不确定从哪开始,先看目录篇的三条学习路径 。
- 按问题跳读:不知道 API 是否存在看 1.3、想知道每帧引擎做了什么看 1.2、合批总被打断看 2.3、想改内置材质看 3.2、要加全屏滤镜看 3.3、2D 光照不对看 4.1、物理表现不符看 5.1、要做射线查询看 5.3、骨骼动画掉帧看 6.3、内存涨与 GC 卡看 7.1、显存吃紧看 7.2、掉帧找不到瓶颈看 7.3、接原生 SDK 看 8.2、主线程被卡看 8.3、想裁剪引擎看 9.2、要升级版本看 9.3、选型看 11.2。
- 只查机制:第 1–2 章(架构与渲染管线)可以当引擎机制的参考手册翻,不必按顺序读。
- 想动手:全卷只有《方块冲刺》一个工程,L2 组件脚本与 L1 纯逻辑可以真跑,L3 工程文件与 L0 源码片段按标注核对来源。工程约定见目录篇 的「贯穿项目」一节。
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