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15.3 联盟健康度指标
联盟从健康到瓦解不是一夜之间。这一节用「健康 vs 衰退」两个剧本逐日对照,量出谁先亮红灯:贡献率第 27 天、参与率第 29 天就先越线,而流失率要拖到第 52 天才超标——等流失率起来人早就心散了,预警真正该盯的是前两个领先指标,不是流失率。
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联盟从健康到瓦解不是一夜之间。这一节用「健康 vs 衰退」两个剧本逐日对照,量出谁先亮红灯:贡献率第 27 天、参与率第 29 天就先越线,而流失率要拖到第 52 天才超标——等流失率起来人早就心散了,预警真正该盯的是前两个领先指标,不是流失率。
GVG 是「一群人对一群人」。这一节把联盟总战力配对与三据点战场结算都建成可跑模型:按窗口 5000 配对时战力差 2482、碾压率 0%,窗口放宽到 20000 时碾压率飙到 34.8%;再用 30 个种子的 B 基准证明匹配均衡度与战场时长偏差都稳定。
联盟是 SLG 的社交骨架:一群人的贡献高度不平均,少数核心扛着大多数人。这一节把贡献分布与贡献配额建成可跑模型,扫描 0 到 150 的配额,看联盟在留存率与保留产出率之间怎么权衡——配额 40 只丢 6% 的人,却保住 97.3% 的产出。
把 10000 名玩家按排名分成王者、精英、骨干、活跃、休闲五段,逐段算出结算发放:总发放 850 万玉璧,前 1% 拿走 9%、前 10% 拿走 41%,量出奖励集中度。再用 TS 原型对同一份配置重算一遍保证逐位一致,并算清「结算 1 天 + 准备 3 天」的过渡期占整个 64 天周期的 6%,玩家在这段时间里没有赛季进度产出。
把登录签到、成长竞赛、联盟战、通行证、累充等活动拆成面额、参与率、次数三个数,逐项累加算出赛季奖励预算,再折算成赛季产出预算的比例:按参与率加权后 29%、落在 30%±8% 的目标带内;而把面额直接相加会得到 44%、越界 15 个百分点。用 B 层基准量出「忽略参与率」这个最常见的估算错误。
把 60 天赛季切成开荒、成长、对抗、收官四段,把每日签到、周常任务、成长竞赛、联盟战、收官冲刺等活动铺到每一天上,算出每日活动负载、峰均比 3000‰ 与收官相对开荒的抬升 4500‰。用一份可跑的排期模型回答:赛季该分几段、活动该排多密,才能既填满节奏、又不把玩家在峰值日压垮。
统计显著不等于值得上线。本节把一次实验结果压成可执行的决策:算提升点估计、两比例 z 检验的 p 值、差值的 95% 置信区间与当前样本量下的最小可检测效应,再用业务门槛与护栏指标给出「回滚 / 继续观察 / 全量」的判定,并算出要越过门槛还差多少样本。
显著性不是「p 小于 0.05」这么简单。本节不引入 scipy,用 numpy 手写正态 CDF、两比例 z 检验、Welch t 检验与样本量公式,再用蒙特卡洛实测第一类错误率,量化偷看、多重比较、SRM 与辛普森悖论四个陷阱,并用 B 基准把模拟值与理论值逐项对照。
A/B 实验的第一步是把用户稳定地分到对照组与实验组。本节用确定性 PRNG mulberry32 与 user_id 的 FNV-1a 哈希实现可复现的稳定分流,本机跑出 10 万用户的分桶比例、偏差与稳定性,并量化「每次曝光都重抽」的不稳定分流会让多少用户同时看到多个变体,说明为什么分流必须先于显著性。
留存曲线的形状在第 11 章讲过,这一节讲怎么把新手漏斗和 D1/D7/D30 队列算出来并做分群诊断。用 config/n12_retention.json 定义漏斗各步与三类分群的逐日生存参数,S 层脚本用确定性 PRNG 跑出漏斗人数与 D1/D7/D30,P 层用 TypeScript 同种子复算并断言逐位一致。
CAC 与 ROI 是唯一不能在本机复现的一组数——它们来自真实买量后台。本节把「口径与计算」拆出来:用 config/n11_ltv.json 的 LTV 曲线与三种 CAC 情景,算回本周期与 LTV/CAC 比值,跑出自然量 2.28、混合 1.43、买量为主 0.81,并逐处划清哪些是设计假设、哪些是命令行可复现的换算。
LTV 不是一句「人均值多少」,而是一条逐日累计的曲线。本节用 config/n11_ltv.json 的留存曲线与 ARPDAU 口径,把 D1 到 D365 的每安装收入累加成 LTV 曲线,跑出 D180 4.67 元、回本周期第 116 天,再用 B 基准把逐日递推与闭式几何级数对照,并用 P 层测试守住跨语言逐位一致。
漏斗决定有多少人走到付费点,留存决定他们待多久,两者是 LTV 的底座。本节把《王朝纪元》的获客漏斗拆成安装到首次付费六段,用 config/n11_ltv.json 的分段几何衰减展开 D1 到 D365 的每日留存千分比,跑出 D1 45%、D7 20%、D30 9% 的曲线,并用 TS 原型逐位对照。
折扣的需求响应不能靠猜。本节用 config/n10_elasticity.json 的需求表算出各价格点的收入与弧弹性,定位收入最大价,用 B 基准对照解析最优价,并量化两个副作用:原价购买者的价值差、弹性误判造成的收入损失,回答「降价到底赚不赚」。
折扣不只是「便宜」。本节用 config/pricing.json 的折扣档与 config/n10_pricing.json 的限时窗口、稀缺限购,仿真每个折扣档在无限购与限购两种情形下的收入,再用 B 基准量化「折扣击穿价格锚点」:低档折后的单位价值超过了满价顶档。
定价不是拍脑袋。本节用 config/pricing.json 的 5 档定价算出每档「每元玉璧数」与相邻档位的梯度,跑出可复算的档位梯度表,再用 B 基准把梯度与目标区间对照,并用 TypeScript 原型与 Python 逐位对照,守住这条梯度红线。
版本迭代不断往战力里加属性,加法公式会越来越不准。本篇把「队伍强度 = 各乘区之积」当设计假设,把乘积按泰勒展开成一阶、二阶与精确三层,用 240 支采样队伍跑出三种公式的反演对数随属性数 k 的变化,并给出跨语言用 BigInt 复算的 TypeScript 实现。
战力公式是玩家看得见的排序依据,必须与真打一场的结果一致。本篇用确定性回合战斗做真值,把「单位类型 × 兵力」的 12 支队伍两两对撞 66 场,跑出同型 1000‰、跨型 791‰ 的排序一致性,再用最小二乘反推权重、报告残差,暴露加法战力在克制环上的结构性盲区。
属性是 SLG 数值的地基。本篇把属性分成基础、派生、全局修正与状态四类,用一棵整数表达式树描述派生属性的依赖关系,跑出拓扑排序、层号与环检测,并以《王朝纪元》骑兵样板队伍算出从有效攻击、减伤率、有效生命到战力的完整派生链,同时给出应进 CI 的两项配置自检。
《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》全书目录:16 章 48 节,第三部分讲属性与战力、成长曲线、战斗数值、兵种阵容、掉落概率、抽卡礼包、匹配分段、赛季膨胀控制,第四部分讲付费点、定价折扣、LTV 与回本、留存漏斗、A/B 实验、活动赛季、联盟 GVG 运营与设计案装配。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型。