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《Cocos 游戏开发高级编程》目录
《Cocos 游戏开发高级编程》全书导航页:说明本卷定位与读者画像、前置知识、三条阅读路径与八周排期,交代贯穿项目《方块冲刺》在卷三里的深化方向与引擎源码引用口径,讲清 L2/L3/L0 三层的可验证边界,并按四个部分列出 11 章 33 节的完整章节索引与常见问题速查表,方便按需定位与跳读。
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《Cocos 游戏开发高级编程》全书导航页:说明本卷定位与读者画像、前置知识、三条阅读路径与八周排期,交代贯穿项目《方块冲刺》在卷三里的深化方向与引擎源码引用口径,讲清 L2/L3/L0 三层的可验证边界,并按四个部分列出 11 章 33 节的完整章节索引与常见问题速查表,方便按需定位与跳读。
RenderTexture 是把渲染结果搬进一张纹理的载体。本节从 cc.d.ts 与引擎源码实证它的能力边界,讲清用 Camera.targetTexture 做离屏渲染、用自定义 Effect 做镜像、用 readPixels 做截图,并给出尺寸上限、坐标系与复用等实战陷阱。
光被挡住怎么办、光能不能提前算好?本节讲 2D 阴影的两条实现路线——投影剪影与阴影贴图,怎样用 RenderTexture 承载一个专用阴影相机,以及把光提前烘进贴图的预烘焙做法,并附一个可单测的烘焙器骨架、动态阴影与预烘焙的取舍表和工程决策清单。
Cocos Creator 3.8 的 cc.d.ts 里其实没有 Light2D——2D 光照在引擎里不是一个组件,而是一个着色器问题。本节先用 grep 证伪,再讲清法线贴图与 Lambert 漫反射的直觉,最后给出可直接单测的纯 TS 光照算法、把光参数喂给材质的组件,以及一个自定义 .effect。
后处理是把整帧渲染结果当输入纹理再算一遍。本节讲清 Cocos 3.8 的 PostProcess 与 BlitScreen 框架、如何写一个全屏灰度 Effect、如何在编辑器里搭起后处理链,并给出可编译的装载代码;同时算清全屏带宽、shadingScale 与多 pass 泛光的性能代价。
上一节读了 Effect 语法,这一节动真格:把内置 sprite 着色器复制出来,改出一条描边。本节给出改前与改后的完整可读片段,逐段解释 texel 计算、邻域采样与 alpha 判据,再给出可编译的材质装载代码,并说清五次采样的性能代价与合批影响。
Effect 文件是 Cocos 渲染定制的入口。本节拆开它的两半——描述管线与属性的 CCEffect 块、写 GLSL 的 CCProgram 块,逐段解读内置 sprite 着色器,讲清从 Effect 源码到 EffectAsset、Material、Pass 与 Shader 变体的编译链路,并给出可编译的材质初始化与宏切换代码。
卷二 13.1 把《方块冲刺》主场景的 Draw Call 从 180 压到 42,用的是自动图集与层级排序。这一节把那次优化从 Batcher2D 内部解释清楚:遍历怎么走、合批靠什么哈希判定、顶点容量由哪个宏控制、以及 180 到 42 的差额具体来自哪几条被消掉的打断条件。所有结论都对照 cc.d.ts 与 cocos-engine 3.8.8 源码。
EffectAsset、Material、Pass 是 Cocos 渲染里最容易被混为一谈的三样东西。这一节把它们的关系拆清楚:谁是模板、谁是配置、谁是真正提交 GPU 的单位,再用 cc.d.ts 与 cocos-engine 3.8.8 源码追一遍 setProperty 的调用链,最后给出改材质、改单个节点材质、每帧改 uniform 三种场景的正确写法与代价。
第 1 章把引擎拆成分层,这一节往下钻一层:一帧画面在 Cocos Creator 3.8 里由谁驱动。我们从 Camera 组件切入,顺出 RenderPipeline、RenderFlow、RenderStage 的三层结构,用 cc.d.ts 与 cocos-engine 3.8.8 源码逐层核实,再讲 PipelineEventType 可插入点,最后界定自定义管线的边界与代价。
把 cc.d.ts 当权威字典用:讲清 declare module "cc" 的顶层骨架、617 条导出按形态的分布,给出可复现的 grep 查法,并用一段纯 TS 的导出扫描器把这套查法写成可单测的代码,最后演示如何从枚举反推引擎的能力边界。
沿着 pal/pacer 到 Game、Director.tick、Root.frameMove 这条链,逐段核对 Cocos Creator 3.8.8 一帧里的七个阶段与组件回调位置,并用一段可单测的纯 TS 主循环复刻这套执行顺序,最后给出在组件里监听帧事件的正确写法与常见误区。
把 Cocos Creator 3.8.8 拆成引擎核心、渲染后端、平台适配与 JSB 绑定四层,将 cocos/cocos-engine 的源码目录逐层映射到各自职责,给出用 sys 与构建配置判断当前运行层的可验证方法,并说明遇到问题时该往哪一层下潜排查。
7.1 点错坐标、7.2 点错按钮,后果可能只是一次空操作,也可能是一笔真实转账。本节把「不可逆动作」单独拎出来:先给风险三级分级表,再讲 dry-run / 审批回调 / 配额上限三道防线,并用一个可运行的最小沙箱真跑「高危动作二次确认」——批准转账、拒绝发信、配额拦下删除,最后实测截图体积随分辨率的增长。
7.1 用坐标点屏幕,通用但昂贵;本节退一步,用 Playwright 把浏览器操作工具化,对本地 file:// 静态页面真跑取数、点击、读文本。用 Node 版 1.59.1 演示 createRequire 加载全局包,把 goto/click/read_text/extract_table 包成可序列化工具,再用 ARIA snapshot 替代截图观察,最后给出三种观察口径对照表。
Computer Use 的循环拆开只有三件事:截图、输出坐标动作、再截图。本节先用 PIL 合成一块 320×200 的假屏幕,再让脚本化假模型依次吐出 type / click 动作,真跑一遍「截图 → 动作 → 再截图」的最小闭环;随后对照 Anthropic computer use 工具的真实动作空间,说明我们简化掉了什么、这套循环的边界在哪。
本文系统讲解数据标注与数据集工程,回答 VOC、COCO、YOLO 三种标注格式怎么选、标注一致性如何度量、数据泄漏如何避免、半自动标注怎么落地等实战问题。覆盖主流数据集规模、标注工具、标注类型、一致性计算、数据划分与防泄漏、SAM 预标注与主动学习、合成数据与域差距,并给出 COCO 统计与 VOC 转 COCO 两段可运行代码,附格式对比表、权衡与常见坑。
本文系统讲解视觉 Transformer 与多模态模型,回答 ViT 为什么需要大数据预训练、Swin 的窗口注意力解决什么、CLIP 的零样本分类怎么用等实战问题。覆盖自注意力复杂度、patch embedding、位置编码、DeiT、Swin、ConvNeXt 与图文多模态,并给出 timm 推理与 CLIP 零样本分类两段可运行代码,附模型对比表、权衡与常见坑。
系统梳理量子计算在金融与物流中的落地图景:金融侧的组合优化与 Markowitz、期权定价的量子蒙特卡洛与振幅估计、风险分析与 VaR、欺诈检测;物流侧的车辆路径 VRP、装箱、调度与供应链;建模为 QUBO 与 Ising 的通用流程与惩罚项设计;量子退火、QAOA、Grover、振幅估计的求解手段对比;真实规模与量子优势的门槛、工业界试点结论、量子经典混合架构与落地路线图。
系统讲解超导量子比特的校准与噪声表征:从微波控制链路与 IQ 调制讲起,逐项拆解 Rabi 振荡测 π 脉冲时长、Ramsey 干涉测频率失谐与 T2 星、自旋回波测 T2、T1 能量弛豫测量、读出保真度与读出误差缓解、随机基准测试与门保真度、串扰与 ZZ 耦合,最后落到自动校准流水线、漂移重校准与用 Qiskit 读取后端校准数据的工程实践。