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《Cocos 游戏开发实战》18.2 复盘:Cocos 工程里最容易踩的坑

本节把《方块冲刺》全卷真正踩过的坑收敛成一份复盘:平台判断用字符串比较、.meta 丢失致引用断裂、动态加载路径带扩展名与大小写、常驻节点忘了移除、资源不释放、分包名与目录名不一致、三端存档差异、构建缓存带进旧代码,每条都给出症状、根因与修法,并汇总成一张速查表。

8 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏开发实战 TypeScript
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《Cocos 游戏开发实战》16.1 逻辑单测与类型校验

启动耗时优化完了,怎么保证下次改动不会让它悄悄退回去?答案是把验证交给机器。本节把项目脚本分成「纯逻辑 core」与「引擎 game」两层,对前者用 vitest 跑单测,对后者用 @cocos/creator-types@3.8.8 做 tsc --noEmit 类型门禁,并给出这两道门禁在 CI 里的落点、命令、产物与失败判定。

6 分钟阅读
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《Cocos 游戏开发实战》10.3 震动、顿帧与打击感

声音和特效都有了,为什么撞上障碍还是「软」?缺的是打击感的三要素:震动、顿帧、屏幕位移。本节给出跨端震动 API 的封装、一个可单测的顿帧时间缩放调度器、以及屏幕震动与白闪的可编译实现,并说清什么时候不该用打击感、哪些高频事件必须刻意克制,避免反馈滥用。

6 分钟阅读
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《AI Agent 工程实战》13.3 告警与 on-call:从 trace 到告警演练

告警要少而准:给出覆盖成功率、P95 延迟、单 run 成本、工具错误率、队列积压的规则表,讲 SLO 与错误预算(99% 成功率每月可消耗多少失败)与连续窗口门槛为何能压噪声。真跑一个极简告警求值器,喂正常与劣化两段序列,打印触发判定;末尾给从告警定位到具体 run 与工具的演练脚本。

10 分钟阅读
AI Agent AI Agent 工程实战 告警
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《AI Agent 工程实战》13.2 指标与看板:延迟/成功率/成本/工具错误

把 13.1 的 span 数据聚合成四类指标:延迟分位(P50/P95/P99)、成功率、每 run 成本、按工具名分组的错误率,讲清平均值为何被长尾骗、直方图与摘要的差别、以及 run_id 当标签会炸掉时序库的基数问题;给出四块看板布局。真跑 200 次模拟 run,打印分位表与错误工具 Top 榜。

11 分钟阅读
AI Agent AI Agent 工程实战 指标
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RedisTimeSeries 时序数据实战:降采样、压缩与监控告警

RedisTimeSeries 时序数据实战:TS.CREATE 建序列与 RETENTION/ENCODING/CHUNK_SIZE 参数、TS.ADD/TS.MADD 写入与自动建键、TS.INCRBY/DECRBY 计数器、标签 LABELS 与过滤查询、TS.CREATERULE 降采样规则与聚合器(avg/sum/min/max/count/first/last/std.p/twa)、保留策略与压缩编码(UNCOMPRESSED/COMPRESSED/GORILLA/DOUBLE_DELTA)、TS.RANGE/TS.MRANGE/TS.MGET/TS.MREVRANGE 查询与 BUCKET 聚合、TS.QUERYINDEX 索引发现、与 Prometheus/Grafana 监控结合、容量规划与生产实践

12 分钟阅读
Redis 监控 压缩