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cg

《GPU 粒子与特效系统:计算着色器、Transform Feedback 与十万级粒子》

粒子特效是游戏中最常见也最吃性能的效果之一。本文对比 CPU 与 GPU 粒子的适用场景,讲解计算着色器模拟、Transform Feedback 与顶点着色器方案、粒子数据的 SoA/AoS 内存布局、半透明排序与混合策略,剖析 UE Niagara 与 Unity VFX Graph 的架构思路,并给出十万级粒子的性能优化清单与间接绘制方案。

10 分钟阅读
特效 实时渲染 计算机图形学
LLMOps

连续批处理与 PagedAttention 原理

本文深入讲解大模型推理的两项核心优化。先讲清静态批处理、动态批处理到连续批处理的演进与显存吞吐差异,再剖析 PagedAttention 如何把 KV Cache 切分为固定大小 block 并用 block table 建立逻辑到物理映射,使显存碎片从 60% 到 80% 的浪费降到 4% 以内。文中给出 vLLM 实测吞吐与一段可运行的连续批处理调度模拟代码。

13 分钟阅读
vLLM PagedAttention 连续批处理
testing

前端组件测试实战:Testing Library 查询哲学、Storybook 交互测试与 MSW 集成

系统讲解前端组件测试的工程化实践:Testing Library 的可访问性查询哲学与优先级、userEvent 真实交互模拟、异步断言与 waitFor 反模式、Storybook play 函数与交互测试、MSW 网络层拦截与请求断言、快照测试的取舍、jest-axe 可访问性断言,以及 React 与 Vue 组件测试的差异与统一策略。

11 分钟阅读
storybook MSW 前端
cg

《水面与海洋渲染:FFT 频谱、Gerstner 波与菲涅尔》

海洋渲染是实时图形学的经典难题:既有大尺度波动的物理频谱,又有微观表面的反射折射与次表面散射。本文讲解 Gerstner 波的解析构造、Tessendorf FFT 海洋频谱、平面反射与折射的工程实现、Schlick 菲涅尔近似、水体次表面散射与泡沫生成,以及深度、透明度与水下效果的处理,给出从湖面到开放海洋的完整方案。

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着色器 实时渲染 计算机图形学
testing

静态分析与质量左移:从 SonarQube 门禁到 CodeQL 语义扫描的工程化实践

系统讲解静态分析与质量左移的工程化落地:静态分析工具全景(Lint/类型检查/SAST/污点分析)、ESLint 与 TypeScript 严格模式实战、SonarQube 质量门禁与质量配置、CodeQL 语义查询与自定义规则、增量扫描与 PR 注解、圈复杂度与可维护性度量、扫描误报治理,以及把质量门禁嵌入 CI 的完整流水线设计。

9 分钟阅读
静态分析 sonarqube CodeQL