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《GPU 粒子与特效系统:计算着色器、Transform Feedback 与十万级粒子》
粒子特效是游戏中最常见也最吃性能的效果之一。本文对比 CPU 与 GPU 粒子的适用场景,讲解计算着色器模拟、Transform Feedback 与顶点着色器方案、粒子数据的 SoA/AoS 内存布局、半透明排序与混合策略,剖析 UE Niagara 与 Unity VFX Graph 的架构思路,并给出十万级粒子的性能优化清单与间接绘制方案。