分布式追踪:跨服务调用链路分析
学习使用 OpenTelemetry 实现分布式追踪,分析跨服务调用链路和性能瓶颈
posts
学习使用 OpenTelemetry 实现分布式追踪,分析跨服务调用链路和性能瓶颈
分析任务、活动、宝箱和副本中奖励预览与实际发放之间的契约,解决展示、随机、加成、背包容量和最终到账差异。
面向个人 Steam 游戏的可访问性教程,覆盖字幕、色盲友好、输入重绑定、屏幕震动、难度选项、UI 字号和测试清单。
讨论匹配队列的状态反馈、预计等待、取消、后台恢复、失败原因和队伍成员一致性。
学习使用 Prometheus 和 Grafana 监控 Go 应用,实现指标收集、可视化和告警
讨论排行榜的分页加载、我的名次锚点、赛季结算、反作弊延迟和 UI 刷新策略。
讲解个人 Steam 游戏设置系统的兼容设计,覆盖分辨率、全屏、画质、输入设备、音量、安全模式、配置损坏和玩家支持。
围绕 NPC 对话、分支选项、任务条件和对话奖励,设计服务端状态校验与分支推进机制,避免客户端伪造选择。
深入理解数据库事务的 ACID 特性,学习在 Go 中实现事务、并发控制和错误处理
讨论跨服活动报名阶段的服务端架构,覆盖资格校验、名额预占、分组快照、撤回、替补和名单冻结。
讨论制作合成界面的材料校验、结果预览、概率展示、批量制作和事务刷新。
面向个人 Steam 游戏的资源加载教程,覆盖启动加载、场景切换、预加载、异步流送、内存释放、资源缺失处理和加载 QA。
从 0 做 SaaS 时如何区分可接受的技术债和危险技术债,避免为了快上线牺牲安全、数据和可维护性底线。
探讨 SaaS 公司如何应对 GDPR、CCPA 等数据隐私法规,以及如何通过透明度建设用户信任。
学习使用 gRPC 和 Protocol Buffers 构建高效的微服务通信,掌握一元、服务器流、客户端流和双向流 RPC
面向个人动作和冒险游戏的 Boss 开发教程,覆盖 Boss 目标、阶段设计、招式表、预警、调参、存档、掉落、日志和发布前测试。
分析玩家进入地图、副本、活动场景时的门禁判定架构,统一处理等级、任务、队伍、道具、活动窗口和版本兼容。
讨论坐骑载具的状态切换、移动参数、上下车流程、镜头、碰撞和网络同步。
学习在 Go 中使用 Redis,掌握缓存、会话存储、消息队列等常见应用场景
讨论表情轮盘的触控手势、冷却、表现广播、配置扩展和无障碍替代。