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《Cocos 游戏开发实战》4.1 资源目录与 Bundle

资源管线决定首包多大、加载多快。本节讲清 assets/ 的目录分层、resources 目录的特殊性、Bundle 到底是什么(内置 main/resources/internal/start-scene 与自定义 Bundle 的区别)、怎么把目录配置成 bundle-levels 分包、Bundle 优先级与依赖,以及代码里怎么拿到 Bundle,最后给出《方块冲刺》首包与分包的具体划分。

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《Cocos 游戏开发实战》3.2 生命周期与执行顺序

组件挂上节点后代码何时执行,是卷二一半 bug 的根因。本节讲透 Cocos Creator 3.8 的七个生命周期回调、引擎一帧的调度骨架、@executionOrder 如何决定同类回调先后、director 的帧级事件钩子、schedule 与 scheduleOnce 定时调度,以及「节点未激活时 start 不触发」这类首帧陷阱,并给出打印验证顺序的步骤与输出。

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《Cocos 游戏开发实战》14.3 原生 Android / iOS 构建

原生端是《方块冲刺》三端发布的最后一站,也是最重的一站:构建出来的是真正的 Android Studio 与 Xcode 工程,要管包名、ABI、签名、证书。本节给出两端的构建面板取值,讲清原生工程的结构与打包流程,附上可编译的平台判定脚本与三端差异对照表,最后把三端产物收进同一份发布清单。

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《Cocos 游戏开发实战》14.1 H5 构建与部署

第 13 章把性能调好之后,该把它构建成能发布的产物了。本节把 H5 构建面板上的每一项都给出实际取值——平台 Web Mobile、主包压缩类型 Merge Deps、MD5 Cache 勾选、Source Maps 关闭,讲清 build/web-mobile 的目录结构,给出静态托管的缓存与压缩策略,并附上可编译的平台判定与首屏预加载脚本。

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《AI Agent 工程实战》11.3 记忆治理:TTL、隐私与按用户删除

记忆是用户数据,写进来容易,管起来难。本节讲三件治理:用 TTL 让该过期的记忆自动清掉,用隐私分级和写入侧拒绝清单把密钥、卡号、证件号、健康信息挡在库外,用按用户级联删除让「删除我的数据」真的删干净并留下审计。真连本机 Postgres 跑一次完整的删除流程。

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AI Agent AI Agent 工程实战 隐私
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集群扩容与升级:分片重平衡、平滑升级与滚动重启

ClickHouse 集群在数据量增长与业务迭代中必然面临扩容与升级两大运维命题。本文从分片与副本两个维度拆解扩容决策,详解 weight 调整、数据重平衡与新分片回填的完整流程,并给出从 24.3 LTS 升级到 25.3 的路径规划、向后不兼容变更的应对、滚动重启的副本切换细节,以及升级窗口内的查询写入影响评估、回滚方案与故障演练清单。

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ClickHouse 集群运维 升级
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Vite 项目部署平台适配实战:Vercel、Netlify、Cloudflare Pages 与自建方案

把 Vite 构建产物部署到不同平台的完整指南:静态托管平台的共性与差异、Vercel 与 Netlify 的配置约定、Cloudflare Pages 的边缘部署、对象存储加 CDN 的自建方案、自建 nginx 的缓存与回退、SPA 路由回退与 404 处理、环境变量注入与多环境构建、预览环境与灰度回滚,以及构建产物审计与高频陷阱。

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Vite 部署 vercel