gRPC:构建高性能微服务
学习使用 gRPC 和 Protocol Buffers 构建高性能的微服务通信
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学习使用 gRPC 和 Protocol Buffers 构建高性能的微服务通信
面向个人开发者的 Steam 游戏性能教程,覆盖目标帧率、低配机器、CPU/GPU/内存分析、加载时间、设置档位和发布前性能表。
学习如何在 Go 中使用 WebSocket 实现实时双向通信
讨论客户端设置项的分层、默认值、持久化、云同步、即时生效和回滚,避免设置系统失控。
围绕背包中可堆叠道具的拆分、合并、移动、绑定状态和过期时间,说明服务器如何设计道具实例模型和并发控制,避免数量丢失、重复和规则穿透。
从文本抽取、Key 命名、字体选择、UI 溢出、翻译交付、Steam 语言设置到 QA 表格,拆解个人游戏本地化开发流程。
面向个人游戏开发者的 Steam 发售前 90 天发行日程,覆盖商店页、Demo、构建审核、媒体沟通、愿望单、社区和发售周准备。
分析游戏 LiveOps 活动脚本在服务器端的执行预算设计,覆盖 CPU、查询、发奖、循环、外部调用和灰度开关,避免灵活配置演变成线上事故。
学习 Go 的模板引擎,掌握 text/template 和 html/template 的使用方法
讨论游戏拍照模式的暂停策略、UI 隐藏、相机控制、截图保存、分享权限和性能边界。
围绕个人游戏 SteamPipe 上传流程,讲解构建目录、Depot 划分、脚本模板、分支管理、校验清单和常见返工问题。
学习 Go 1.18 引入的泛型特性,掌握类型参数、约束和泛型数据结构
以皮肤、武器、坐骑和染色试穿为例,讨论外观预览界面的资源加载、镜头控制、状态隔离和购买确认。
围绕跨服活动入口排队,讲解服务器如何通过排队令牌控制容量、分配目标服、处理掉线恢复和防止插队,适用于跨服战场、世界 Boss 和大型限时玩法。
面向个人开发者的 Steam 成就和统计接入教程,覆盖命名、触发条件、离线补发、测试账号、重置流程和发布前核对。
讨论伤害飘字的对象池、合并、优先级、样式、性能预算和战斗反馈,避免视觉噪音和卡顿。
从玩家改名卡和昵称唯一性出发,分析服务器如何设计昵称索引、历史昵称、社交缓存刷新、敏感词审核和客服追踪,避免改名带来的关系链混乱。
探讨 SaaS 公司如何通过 API 和开发者平台构建生态,分析 API 商业模式和开发者关系管理。
学习如何用 Go 构建专业的命令行工具,包括参数解析、子命令、交互式输入等
讲解个人游戏存档系统的工程设计,覆盖存档槽、版本迁移、自动保存、崩溃保护、Steam 云同步目录和上线前测试清单。