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11.3 UI 性能与合批
把 UI 性能拆成可算的整数:元素按「纹理 + 材质」合并绘制调用,作者顺序里相邻元素键不同就打断合批;给出收益模型脚本、CSV 与 SVG,再用 B 基准扫元素数看 UI 帧占比在哪一档越过预算——同一份配置跑 Python 仿真,数字全来自本机实跑。
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把 UI 性能拆成可算的整数:元素按「纹理 + 材质」合并绘制调用,作者顺序里相邻元素键不同就打断合批;给出收益模型脚本、CSV 与 SVG,再用 B 基准扫元素数看 UI 帧占比在哪一档越过预算——同一份配置跑 Python 仿真,数字全来自本机实跑。
把弹窗从「随手 new 一个框」升级成可算的弹窗栈:按层级压栈、同去重键拒绝重复、超时自动关闭、模态遮罩拦截点击穿透、点遮罩只关最上层模态——配可跑内核、单文件 HTML 原型与 Playwright 无头验收,全程整数毫秒、可确定性回放,无需真实时钟。
把 UI 布局拆成可算的整数像素:锚点(左右上下与拉伸)+ 偏移 + 边距递归求每个节点的最终矩形,用层级决定绘制顺序与遮挡,用点命中判断谁在最上面,再用虚拟滚动只实例化可视区间——配可跑内核、单文件 HTML 原型与 Playwright 无头验收。
把微信 / 抖音 / QQ / 百度与浏览器摆成一张五维能力兼容矩阵:登录、支付、广告形态、分享、云存档逐平台对比,每个平台再配一份「已知差异」清单,并用可跑的 S 层脚本统计差异条目数、按复用系数估算边际适配工时与总成本,并给出差异维度分布与三个可执行结论。
把同一份会话逻辑分别注入 Node mock 宿主与浏览器宿主,用同一组输入序列驱动,断言两侧终局摘要逐位相同。给出可跑的 session.ts、单测、浏览器宿主构建脚本与 Playwright 无头验收,正文给出两侧真实摘要值与 ok/fail/cancel 三态分布。
把登录、支付、广告、分享、云存档五类平台能力收敛成一组统一签名:每个方法返回 ok/fail/cancel 三态结果对象而不抛异常,业务代码里没有一处 try/catch。给出可跑的 PlatformAPI 接口定义、确定性 mock 宿主与三条路径都有断言的单测。
把「自研还是用引擎」变成一个可算的分界问题:用整数递推把引擎路径(前置 120 人时、每项功能按 70% 消耗、对定制功能加 55% 约束代价)与自研路径(前置 260 人时、逐项提速)逐步累加,看累计人时何时交叉,再用 5×5 网格扫出什么条件下自研划算。
给八条引擎 × 八条选择维度配上可调权重,算出加权总分与排名,再做单权重 ±20% 敏感度分析与 33 个场景的排名稳定性基准:LayaAir 与 Cocos Creator 总分只差 1 分、榜首随权重切换,Defold 与 Phaser 名次纹丝不动,回答哪些选型结论可以信、哪些不能。
小游戏引擎不是只有 Cocos。本节把 Cocos Creator、LayaAir、Egret、Defold、Phaser、PixiJS、Unity WebGL 与原生 Canvas 八条路线放进一张公开可观察的格局对照表,并用一段 S 层脚本统计各引擎开箱内置的能力轴覆盖:从 8 条全内置到 0 条全自建,看它们如何排成一条引擎到框架再到渲染库的谱系。
《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》全书目录与阅读路径:16 章 48 节,覆盖引擎选型评分、工程骨架与构建管线、渲染适配、资源管线、游戏循环与状态机、输入交互、物理碰撞、存档反作弊、对象池内存、平台能力适配层、UI、动效、新手引导、性能优化、测试与工程化,每节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型。
上线前先问「哪个参数最危险」,上线后再问「经济有没有跑偏」。这一节对五个关键参数做 ±20% 单参数扫描,按稳态存量摆幅排出最危险的三个参数;再用最小二乘从存量时序反推漂移速率,判定通胀/通缩/稳态,并以一组已知漂移的对照序列做检测基准验证。
bastion 的配置表字段字典与 schema:resources / buildings / units / battle 四张核心表的每个字段含义、类型与取值范围,整数比与整数百分比的表达约定,以及一份可跑的 schema 校验脚本——它能在仿真和原型跑之前,先把配错字段的配置拦下来。
pebble/config/ 的字段字典与 schema:economy.json 与 ch00_budget.json 每个字段的类型、含义与取值范围,一份可机读的 schema(D 层),以及一段真跑的校验脚本(S 层)。核心纪律是 config 里禁浮点——增长率写整数比、系数写整数百分比,随机数必须可播种。
卷一的复现手册:本机实测环境(Python 3.14 + numpy/pandas、Node 26 原生 TypeScript、无 matplotlib、无 tsc/npm)、bastion 完整目录结构、全部实跑命令、跨语言逐位一致的三条硬规则、以及一份可一键复现的校验脚本。遇到「书里的数字对不上」时先看这一页。
卷一的复现手册:两个 python3(/opt/homebrew/bin/python3 3.14.6 与系统 3.9.6)的区别与陷阱、Node 26 原生跑 TypeScript 的 strip-only 约束、Playwright 复用写法(NODE_PATH 对 ESM import 无效)、pebble 目录结构与全部实跑命令,以及一份可一键运行的环境自检脚本。数字对不上时先看这一页。
小游戏不是「缩小的手游」。包体上限、首包加载时间、无 DOM 渲染与平台 API 这四条平台约束,会一路反向决定做什么品类、把核心循环设多长、界面能铺几层、社交怎么接进分发。本文讲清《小游戏开发实战》三卷本要回答的问题、六档可运行性主张,以及它与站内既有内容的分工与边界。
产品设计书最容易写成散文:道理都对,落不了地。这篇序讲清楚这套书的写法——把 SLG 的设计写成可验证的模型,每一节配可跑的仿真或原型,一份配置两处消费,改一个数字两边结果都变。也讲清楚它与站内既有的 SLG 技术架构、经济平衡、赛季运营等内容的边界。
这一页讲清楚三件事:三卷各自负责什么、贯穿项目《合成小岛》与工具链 pebble(config / sim / core / web)长什么样、以及代码块头部的层级注释和 verify 命令该怎么读。读完你能在本机把书里任意一段代码跑起来,并知道一个数字是从哪一层出来的。
卷一的阅读指南:三条阅读路径(产品经理的系统课、经济策划的建模课、只看闭环)、可运行性五档口径(S 仿真 / P 原型 / D 静态 / X 不可复现 / B 基准)、贯穿项目 bastion 的目录结构、需要准备的环境(Python 3 + numpy/pandas、Node 26,无需 tsc 与 npm),以及怎么验证书里的代码真的能跑。
分层和归属定完资源的身份,这一节给经济配一个动态机制——复式账本:每一次资源变动都是一组借贷分录,产出记 @source、消耗记 @sink、玩家间转移只搬存量。配一段可跑的 Python 脚本,跑完一批交易后断言总量守恒,再用 B 层基准压测记账路径不会漏记。