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3.1 品类分类体系
把 8 个小游戏品类按玩法核心、变现模式、单局时长、内容量级整理成一张可被程序消费的分类表,并给出读表统计的 S 层脚本:IAA 与混合各占一半、纯内购为零、单局时长中位数 85 秒,为后续商业特征矩阵与加权评分统一口径,是第 3 章品类选型模型的第一块基石。
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把 8 个小游戏品类按玩法核心、变现模式、单局时长、内容量级整理成一张可被程序消费的分类表,并给出读表统计的 S 层脚本:IAA 与混合各占一半、纯内购为零、单局时长中位数 85 秒,为后续商业特征矩阵与加权评分统一口径,是第 3 章品类选型模型的第一块基石。
把「第 1 天留人、第 7 天养成、第 30 天沉淀」从口号变成可仿真的阶段模型:定义《王朝纪元》四阶段与其体验目标,用阶段日留存千分比推出 90 天留存与活跃曲线,并用一个 B 基准把曲线与目标留存点做残差对照,让阶段边界成为可检验的拐点。
拆完竞品,下一步是找位置。本篇把「空白度 × 竞争度 × 变现力」做成可加权的机会矩阵,用整数算术给每个候选机会打分排序,再用 B 基准遍历权重网格,把机会分成「稳健」与「权重敏感」,产出可重跑的 JSON、CSV 与 SVG,全程不碰任何真实市场调研数据。
竞品拆解不是抄,是建坐标系。本篇给一套只依赖公开可观察机制与示例数据的拆解方法:把每个竞品在「核心循环 / 变现 / 素材」三维度上按准则打 1~5 分,聚成 0~100 的维度分与加权总分,产出可重跑的 CSV 与 SVG,全程不碰任何真实竞品后台数据。
把「谁愿意花钱」从一句运营直觉变成一条可仿真的意愿轴:定义《王朝纪元》五层意愿分层,用动机原型的意愿基准加扰动抽出万人样本,算出各层占比、相对目标的偏差与每层的主导原型,并把同一份配置在 Python 与 TypeScript 两侧复算,全程只做画像、不碰任何定价。
把「玩家为什么玩」从一句访谈结论变成可仿真的权重向量:定义《王朝纪元》五种原型的动机权重,用带种子的确定性 PRNG 抽出万人样本,算出人群占比、动机均值与 P90,并把同一份配置在 Python 与 TypeScript 两侧跑到逐位一致。
榜单不是一张排名表,而是一组可切分的结构切片。本篇给一套只依赖公开可观察机制与示例数据的榜单结构分析方法:把榜单聚合成品类分布,用 Top-N 占比与 HHI 衡量集中度,产出可重跑的 JSON、CSV 与纯 Python SVG 条形图与饼图,全程不碰任何真实平台后台数据。
识别出事、归类出事之后,最后一节回答出事那一刻该做什么。先把处置拆成发现、止血、定位、修复、补偿、复盘六步,再把最难的决策——回滚——切成三条边界:哪些能回滚、哪些只能补偿、哪些只能接受。配一段可跑的仿真,把「发多了资源」的一次事故在三种处置下算成货币通胀与玩家损失,并给出等权代价最小的推荐。
交付不是把文档发出去,而是逐项核对能不能被接住。本节把评审、装配、交付三份配置串成一次总验收,覆盖结构验收与内容验收两条线,用一段 S 层脚本产出可读的验收报告,并断言卷一五十篇的文件名与 slug 白名单一致,最后把五个衔接点登记好,把接力棒递给卷二。
把前十四章的产出订成一本不是设计案,装配的关键在「产出物到去向」的映射。本节用一份装配清单逐章登记每章的产出物与归属位置,并给出六个部分的骨架,再用一段 S 层脚本断言十五章各三节、四十五个节 slug 的命名与章号一致,让设计案的结构可被机器核对。
上一节教会我们认出可疑账号,这一节处理已经发生的事故。SLG 的经济事故翻来覆去就那么几类:产出漏洞、复制 bug、汇率套利、赛季重置算错、补偿发多。每一类都给「症状 / 根因 / 影响面 / 处置」四段,并把案例库结构化成一份可校验的配置——真实事故一律标 X(需真实业务环境,命令行不可复现),只归纳公开可观察的机制。
立项评审不该是一次汇报,而应是一道可判定的闸门。本节把前十四章的产出登记成一份评审材料清单,给每项材料配上负责人、交付时点与通过判据三件套,再用一段 S 层脚本逐项断言缺项即失败,并给出 go / conditional-go / no-go 三档结论的触发条件,让评审有据可依、可被复核。
经济系统设计得再稳,也会被人从外部撬动。这一节把打金识别拆成四条可判定的统计规则——单位时间产出离群、资源转移的星型拓扑、账号行为高度同步、资源流向单一出口——用自己实现的确定性 PRNG 造一批模拟账号,跑出混淆矩阵与阈值扫描曲线,并用一份配置同时喂给 Python 与 TypeScript,证明两侧结果逐位一致。
把静态的工时与成本排成一条带缓冲的时间线:给每个里程碑一个乐观/悲观人天区间,用可播种的整数 LCG 抽样算出各里程碑最晚完成时间与缓冲耗尽概率,再用 B 层扫描缓冲比例做敏感性分析,讲清 20% 缓冲为什么不够、以及该配多少才压得住超期风险。
哪里有价差,哪里就有套利。本节先讲清套利的经济学:跨市场价差扣掉手续费与运费后还剩多少,什么程度是健康的、什么程度会招来工作室;再给一个可跑的工作室收益模型,用账号数、日产金、封禁率与成本算出打金 ROI,并给出跨市场套利千分比与 ROI 的风控阈值建议。
撮合规则只决定「谁和谁成交」,定价机制才决定「成交在什么价位、能不能一直成交下去」。本节讲价格如何形成——供需、锚定、系统指导价——以及流动性怎么用挂单深度、成交率、买卖价差来度量;再用多玩家限价订单簿仿真跑 40 轮,观察价格收敛与价差收窄,输出 CSV 与纯 Python SVG 图。
把素材账分成两条腿:外包的计现金、内制的计人天,用一份素材成本表按「数量 × 单价」汇总出《合成小岛》的现金成本与内制工时,全程整数、金额用分记账,产 CSV 与 SVG 条形图,并讲清为什么「看外包成本不能只看现金」,以及外包单价、授权边界与交付验收三条纪律。
玩家之间的交换是 SLG 经济最容易被低估的一环。本节把拍卖行、摆摊、交易所三种市场形态拆开,讲清集中撮合、分散位置成本、挂单深度各自对经济的影响与实现代价;再对同一批买卖订单用先到先得、价格优先、价格时间优先三种规则跑出成交价与成交量,对比差异。
把一款小游戏的人拆成人天:用一份角色配置表,把每个角色的投入人天乘上日单价,汇总出总工时、折合人月、并行工期与人力成本结构,全程整数、金额用分记账,产 CSV 与 SVG 条形图,并讲清「排期」和「估算」这两个词为什么不能混着用,以及为什么并行工期只是个下界。
赛季边界是 SLG 最彻底的货币回收手段。本节让四种方案(不清零 / 全额清零 / 按比例压缩 / 压缩+保底)各跑 10 个赛季、每赛季 90 天:不清零的赛季初存量膨胀到 2500 万,全额清零永远停在 0,按比例压缩收敛到 13 万却低于健康带,只有压缩+保底收敛到 20 万。附纯 Python SVG 与 TypeScript 对照。