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15.3 修复流程与回滚预案

识别出事、归类出事之后,最后一节回答出事那一刻该做什么。先把处置拆成发现、止血、定位、修复、补偿、复盘六步,再把最难的决策——回滚——切成三条边界:哪些能回滚、哪些只能补偿、哪些只能接受。配一段可跑的仿真,把「发多了资源」的一次事故在三种处置下算成货币通胀与玩家损失,并给出等权代价最小的推荐。

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SLG 数值策划 游戏经济
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15.2 经济事故案例库

上一节教会我们认出可疑账号,这一节处理已经发生的事故。SLG 的经济事故翻来覆去就那么几类:产出漏洞、复制 bug、汇率套利、赛季重置算错、补偿发多。每一类都给「症状 / 根因 / 影响面 / 处置」四段,并把案例库结构化成一份可校验的配置——真实事故一律标 X(需真实业务环境,命令行不可复现),只归纳公开可观察的机制。

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15.1 异常检测与打金识别

经济系统设计得再稳,也会被人从外部撬动。这一节把打金识别拆成四条可判定的统计规则——单位时间产出离群、资源转移的星型拓扑、账号行为高度同步、资源流向单一出口——用自己实现的确定性 PRNG 造一批模拟账号,跑出混淆矩阵与阈值扫描曲线,并用一份配置同时喂给 Python 与 TypeScript,证明两侧结果逐位一致。

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