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《Cocos 游戏开发入门》7.3 碰撞响应、触发器与分层掩码

本节把碰撞检测闭环成碰撞响应:推导 AABB 的最小平移向量(MTV),让重叠的物体沿最短方向被推出;讲清穿透与隧道效应的成因及扫掠检测解法;定义 isTrigger「只报事件、不推物体」的语义;再用位运算实现碰撞层与掩码过滤;末段对照 Cocos Creator 3.8 的 Collider2D、RigidBody2D、Contact2DType 与 IPhysics2DContact。

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《Cocos 游戏开发入门》11.3 弹窗栈与界面状态机

暂停面板、设置面板、确认框可能同时出现,谁盖在谁上面、点击落在谁身上、返回键该关哪个?本节给 mini2d 实现弹窗栈:用 push/pop/replace 管理层级,用遮罩与命中测试决定点击归属,用界面状态机约束屏幕跳转,并统一处理返回键。末节对照 Cocos Creator 3.8 的 BlockInputEvents、PageView 与输入系统。

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《Cocos 游戏开发入门》7.2 空间划分与宽相

本节解决《方块冲刺》里「怎么找出该检测哪些物体」的问题:先看清宽相与窄相的分工,算清 O(n²) 逐对比较的代价,再从零实现均匀网格与四叉树两套空间划分,讲清静态层只插一次、动态层每帧重建的分层策略,最后用基准数据对比取舍,并对照 Cocos Creator 3.8 的 PhysicsSystem2D 调试绘制。

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数据合约与 Schema Registry:让数据接口可演进、可兼容、可测试

深入解析数据合约(Data Contract)与 Schema Registry 的治理体系:Schema 与数据合约的本质区别、Confluent Schema Registry 的架构与主题策略、Avro/Protobuf/JSON Schema 三种序列化语言对比、向后/向前/完全兼容级别的演进规则、消费者驱动的契约测试(Pact)、Schema 权限与审计、从 Kafka 到数仓的端到端落地,以及生产环境的最佳实践与避坑清单。

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Schema Registry Avro Protobuf
miniblog

开放平台与第三方生态:开放 API、OAuth 授权与开发者治理

系统覆盖微型博客平台的开放平台建设:开放平台的定位与生态模型、开放 API 与 OAuth 授权体系、小程序与第三方应用接入、内容/数据/能力三层开放的边界设计、开发者治理(审核与准入)、配额与限流(第三方流量治理)、商业化分成(平台与开发者共赢)、生态风控(滥用检测与合规)以及从开放到可控的平台治理架构,帮助平台在「开放」与「可控」之间找到平衡。

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哈希函数与哈希表:散列设计、碰撞处理与一致性哈希

哈希函数与哈希表实战:哈希函数的目标(均匀/快速/雪崩)、哈希表结构与负载因子、碰撞处理(链地址/开放寻址/双重散列)、密码学哈希(MD5/SHA-2/BCrypt/哈希冲突攻击)、一致性哈希与虚拟节点、布隆过滤器、哈希在工程中的应用(缓存/分库分表/去重)、常见坑与选型。

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哈希表 一致性哈希 布隆过滤器