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13.3 收入预测与情景分析
把收入模型从单点变成区间:用悲观 / 基准 / 乐观三档整数假设参数跑出月收入对照表与区间比,再用 B 层敏感性基准把六个输入参数按「对结论的影响」排序,回答哪个数错了最致命、哪个数可以放心估,并说明排名要结合扰动口径一起读,给收入预测一个可决策的区间。
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把收入模型从单点变成区间:用悲观 / 基准 / 乐观三档整数假设参数跑出月收入对照表与区间比,再用 B 层敏感性基准把六个输入参数按「对结论的影响」排序,回答哪个数错了最致命、哪个数可以放心估,并说明排名要结合扰动口径一起读,给收入预测一个可决策的区间。
把 ARPDAU 拆成 IAA : IAP 的整数千分比,用广告负载与 ARPPU 两个整数百分比改写基准口径,跑出广告主导、均衡混合、内购主导三种结构的收入构成,产出 CSV 与堆叠 SVG,并说清「结构」到底改变了什么、为什么几乎不改变总收入。
同一段经济,叠加不同的沉淀与回收组合,存量曲线会走到哪?本节用《王朝纪元》跑 150 天:升级消耗、仓库税、交易税三档沉淀,限时兑换、赛季宝箱、拍卖行抽水三档回收,对比四种组合的终值与末段斜率,得出「沉淀决定稳态高度、回收决定到达速度」的结论。
经济生病了,第一步是能诊断。本节把「通胀 / 通缩 / 健康」从口头判断变成可判定的量:读一段存量时序,算出存量、价格、交易三组日均变化率,再归因到产出侧、消耗侧或外部注入;用《王朝纪元》五个场景验证判定与归因,并给出判定稳定性与余量的 B 层基准。
把日收入拆成 DAU × ARPDAU 的乘法链:IAA 用「人均广告请求次数 × 填充率 × eCPM」、IAP 用「付费率 × ARPPU」,一份整数 config 驱动,产出 JSON、CSV 与 SVG 收入阶梯,并说清每个因子各自的口径与边界。
把可玩性观测翻译成继续、调整、砍掉三个决策:用 P 层 TypeScript 内核按北极星达成率与止损线判定,用 node --test 锁死四个构建的结论,再打包成单文件 HTML 交互原型,用 Playwright 无头采样状态、断言 canvas、验证确定性并截图。
把产出与消耗合起来跑 180 天多玩家闭环仿真:300 名玩家、确定性 PRNG、逐日结算存量,判定经济是否收敛到稳态。输出 JSON、CSV 与纯 Python SVG 三曲线(存量/日产/日耗),并给出稳态偏差基准——第 170–180 天存量相对波动,软告警不硬失败。
可玩性指标怎么测、测出来的数字有多大把握:用 S 层脚本对首局完成率、单局时长、重玩率做整数递推采样并配 Agresti–Coull 置信区间,再用 B 层脚本看半宽随样本量如何按 1/sqrt(n) 收缩,最后讲清模拟样本与真实测试的差距。
把「存量 = 历史产出 − 历史消耗」写成方程,推导稳态条件:产出速率 = 消耗速率。用伐木场产出曲线与消耗曲线求数值解,讲清楚稳态是设计出来的——产出增速只要不低于消耗增速,稳态就不存在。附可跑的 S 层脚本与 TypeScript 原型。
把玩法原型从「做一个演示」拉回「验证假设」:用 D 层配置声明原型范围、验证目标与指标注册表,用 S 层门禁脚本断言每个验证目标都绑定可测指标、北极星恰好一个、区间型目标上下界有序,让做什么、不做什么、拿什么指标验收都在动手写代码前先固化下来。
把「累计投入 vs 预期回收」做成可调参数的止损线模型:S 层脚本在五个检查点算回本千分比并判定继续/观察/止损,B 层脚本做目标回收 sweep 与阈值扰动,找出最影响结论的假设,讲清立项决策到底什么时候该停手,并附一张可复用的止损决策自检表。
把 11.1 的养成消耗与 11.2 的市场回收汇总成一条 N 天消耗曲线,用 S 层脚本跑出每天各消耗槽的明细与合计,再用 B 层基准对活动强度做蒙特卡洛抖动,量化总消耗的 P10–P90 带宽。闭环(产出与消耗一起建模)留给第 12 章。
摩擦成本怎么设计:税率太高玩家绕过市场、回收不足,太低又回收不够。本节用 S 层仿真把税率从 0% 扫到 20%,画出回收量、交易量、玩家净收益三条曲线,找到拉弗拐点,并用 TypeScript 原型与断言验证同一份配置两侧逐位一致,最后给出保守取值的建议。
把《合成小岛》首版开发从立项到上线拆成七个里程碑,用「人力 × 工时 × 单价」做整数递推算出累计投入与累计工期:S 层脚本产出里程碑 CSV 与甘特式排期条形图,并讲清串行排期的三条读法、里程碑依赖关系与预算估算的常见误区,附一张可复用的自检表。
资源到哪去:本节盘点 SLG 的六类消耗槽(建筑升级、科技研发、兵种训练、行军消耗、伤兵治疗、交易税),区分线性、指数、分段三种消耗曲线形态,并用 S 层脚本从 config/buildings.json 算出各等级升级成本表,折算成「回本时间」与产出速率对照。
把立项决策压缩成一张可校验的一页纸:用配置驱动《合成小岛》的十个必答问题,覆盖做什么、做多少、凭什么停三段,再用 S 层脚本逐项断言必填项是否齐全、答案字数是否达标,产出 CSV 与完整度条形图,并讲清一页纸与详细设计案的分工边界,附可复用的自检表。
把「广告放多少」从拍脑袋变成可算的权衡:用一份整数配置刻画「频次越高收益越高、但整体留存乘数越低」,把两条曲线乘起来得到净 LTV,扫出净 LTV 最大的频次;再用 B 基准扰动收益与留存惩罚系数,验证最优频次稳不稳、哪类参数才真正需要实测。
把 10.1 的建筑产出、10.2 的离线效率与脉冲型产出源汇总成一条 N 天产出曲线,是本节的落点。我们用一段 S 层脚本仿真 60 天产出并对累计曲线做幂律拟合,输出 JSON、CSV 与纯 Python SVG;再用一段 B 层脚本把曲线在锚点日与设计目标做残差对照,超阈值只软告警不硬失败。
同一份产出速率表,在线玩家与离线玩家拿到的资源并不一样。本节讨论离线产出该不该有、上限怎么设、回归玩家怎么补,并用一段 S 层脚本对比无离线、有离线、有上限离线三种方案 30 天的资源曲线,输出 CSV 与纯 Python SVG,再用 TypeScript 原型断言同一组数字。
把内购从「摆几个礼包」变成有结构的收入来源:先按付费动机区分去广告、加速、装扮、成长四类内购点,再用一份配置把《合成小岛》的内购点写成价格加日均购买率,用整数脚本算出 IAA 与 IAP 的收入构成千分比,并讨论去广告月卡与广告收入之间的结构性张力。