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《Cocos 游戏开发入门》7.1 AABB、圆形与 SAT 碰撞检测

本节把《方块冲刺》的碰撞检测从零写起:先用中心加半宽的 AABB、圆形、OBB 三套结构定下形状,再逐个实现 AABB 区间重叠、圆与圆的免开方判定、圆与 AABB 的最近点法,以及 OBB 的分离轴定理;最后用一张代价表说明各自适用场景,配 vitest 用例与 Cocos Creator 3.8 的 Collider2D 家族对照。

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Cocos Cocos 游戏开发入门 TypeScript
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《AI Agent 开发入门》8.3 记忆写入策略

检索解决「怎么取」,本节解决「怎么存」。如果什么都往记忆里塞,召回会被噪声淹没;塞得太少又会漏掉关键信息。本节给 minagent 加上写入策略:用 should_write 判断什么值得记(偏好、事实、结论 vs 寒暄),用规范化字符串比较做 dedup 去重,用 slot 加时间戳做冲突消解让新信息覆盖旧信息,并真跑一组写入用例。

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AI Agent AI Agent 开发入门
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《AI Agent 开发入门》8.1 对话缓冲与摘要记忆

BufferMemory 和 SummaryMemory 用于文本上下文,不用于逐条裁剪带工具调用的运行历史;工具历史应使用第 6.2 节的完整轮次策略。摘要是有损模型输出,不保证最早事实永不丢失。get_context 把摘要标记为资料 user 消息,不能提升为 system 指令。长度截断也可能丢信息,业务重要事实应单独结构化保存并抽查。

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AI Agent AI Agent 开发入门