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《Python高级编程》2.2 类装饰器、__set_name__ 与属性工厂

本节讲透类装饰器与 __set_name__ 的执行时机:类装饰器在元类 __init__ 之后运行,看到的是已经完成 __set_name__ 的类对象;__set_name__ 按定义顺序为每个描述符调用一次,且 3.12 起异常不再被包装成 RuntimeError。再用属性工厂与 __init_subclass__ 组合实测一个字段收集框架,并对照标准库 cached_property。

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《Cocos 游戏开发入门》6.2 生命周期与消息分发

组件挂上去之后还什么都不会发生,本节把 mini2d 的组件系统接进主循环,定义 onLoad/onEnable/start/update/lateUpdate/onDisable/onDestroy 七个回调的固定顺序,用状态位保证只调用一次,讲清启用状态如何向子节点传播,并实现一套带订阅与退订的事件总线,末节给出 Cocos Creator 3.8 的生命周期与 EventTarget 对照。

5 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏开发入门 TypeScript
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《Cocos 游戏开发入门》6.1 组件模型:从继承到组合

前五章的渲染、时间、输入能力还散在几个类里,要让《方块冲刺》的玩家、敌人、金币各自动起来,还缺一层组织方式。本节从深继承的三个硬伤讲起,亲手为 mini2d 写出 GameObject 持有 Component 的实体-组件结构,实现 addComponent/getComponent 与组件注册表,最后给出 Cocos Creator 3.8 的 Component 对照。

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《Cocos 游戏开发入门》2.1 Canvas2D 绘制与坐标变换

本节从浏览器原生 fillRect 起步,讲清 Canvas2D 的 y 轴向下坐标系这个新手第一坑;随后手写 2×3 仿射矩阵,用纯 TypeScript 实现平移、旋转、缩放与矩阵乘法,解释变换顺序为何不可交换,并深入 ctx.save/restore 的状态栈;最后把变换接进 mini2d 的节点渲染,并给出 Cocos Creator 3.8 中 Node 变换的对照写法。

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《AI Agent 开发入门》7.1 流式事件模型

本节建立工具、步骤、文本与终态的事件契约,供日志和 HTTP 层复用。修订版复用第三章循环,不另写一套丢失保护的 Agent.stream。这个生成器在第一次拉取时先执行完整同步循环,再回放队列。因此消费侧 break 只停止回放,不能取消已经完成的工具,也不对上游模型形成背压;模型首字延迟不会降低。

2 分钟阅读
AI Agent AI Agent 开发入门 流式输出