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全部文章 Golang Game Minigame Saas Rust Python Java 游戏开发 客户端开发 GameDev
minigame

1.1 小游戏的定义与边界

小游戏不是「缩小版的手机游戏」,而是被包体、加载与宿主能力三重约束重新定义过的一类产品。本篇给出小游戏的可量化边界:一张跨平台能力与包体约束矩阵、一段读配置算首包预算的仿真脚本,以及《合成小岛》在八大平台上的装包结论,并说明为什么包体约束必须在写第一行玩法代码之前就算清楚。

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小游戏 游戏开发 产品设计
minigame

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》目录

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全书目录与阅读路径:15 章 45 节,讲清小游戏的定义边界、榜单拆解、品类选择模型、平台约束、用户动机、核心循环、关卡难度、成长放置、社交裂变、变现前置、立项预算与设计案交付,每节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 内核。

10 分钟阅读
小游戏 游戏开发 游戏设计
slg

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》目录与阅读路径

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全书目录:15 章 45 节,第一部分讲产品定位、玩家分层、核心循环、系统地图、功能架构、交互信息架构、版本规划与指标体系,第二部分讲资源货币、产出、消耗、产出回收闭环、通胀治理、交易市场与经济风控。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

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SLG 游戏设计 产品设计
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《MMO 服务器开发》工程化与运营 · 目录

《MMO 服务器开发》卷四《工程化与运营》全 30 篇的目录与阅读入口。前三卷把 aegis 从网络内核、单服玩法做到分布式集群,这一卷回答最后一问:这套服务端怎么压测、怎么调优、怎么观测、怎么发布、怎么运营。十个部分覆盖压测与容量、性能调优与双栈 GC 对照、可观测性、部署与发布、配置中心与热更新、数据分析与埋点、GM 后台、容灾与演练、综合项目,以及收官的跨栈对照矩阵。

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MMO 游戏服务端 工程化
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《MMO 服务器开发》7.3 客服工具与数据修复流程

客服每天都在处理「我的号卡住了」「我的道具不见了」这类工单,而修复线上数据是所有运营动作里风险最高的一种。这一节把客服修复做成一条有闸门的流水线:工单走提交、审核、执行、回执、归档五态状态机,修复脚本只允许白名单操作并需二次确认,修复前后各留一份快照用于对账与回滚,并给出可跑的工单与修复断言。

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MMO 游戏服务端 工程化
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《MMO 服务器开发》7.2 命令、补偿与重试

权限决定了谁能下令,但一条 GM 命令从控制台下发到真正落地,中间要穿过网络重发、进程崩溃、发奖半途而废这些失败点。这一节用命令指纹与票据做幂等,让同一条命令重复执行只生效一次;用补偿把发奖失败的钱退回去,守住账目守恒;用重试加去重让暂时性失败自动恢复,并给出可跑的幂等与补偿断言。

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MMO 游戏服务端 工程化
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《MMO 服务器开发》7.1 权限与审计

GM 后台是运营手里最锋利也最危险的一把刀:一次误操作就能给全服发错奖励,或者抹掉一个玩家的付费道具。这一节把控制这把刀的三道锁讲透——用 RBAC 决定谁能发什么命令、谁能改什么配置,用双人审批拦住高危操作,再用 append-only 加哈希链的审计日志把谁在何时对谁做了什么、结果如何永久留痕,并给出可跑的权限判定与审计断言。

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MMO 游戏服务端 工程化