这里是全站文章的归档入口,下面是按时间倒序排列的全部文章。若想按主题浏览,请从首页的专题分类进入。
10.1 产出源清单与产出速率
产出源决定了资源从哪来。本节把 SLG 的产出端拆成连续型与脉冲型两类,盘点地块、建筑、任务活动、掠夺、赠送、付费七种来源的速率特征与可控性,并用一段 S 层脚本从 config/buildings.json 算出四栋建筑十级的每小时产出表并输出 CSV,再用 TypeScript 原型断言同一张表。
posts
这里是全站文章的归档入口,下面是按时间倒序排列的全部文章。若想按主题浏览,请从首页的专题分类进入。
产出源决定了资源从哪来。本节把 SLG 的产出端拆成连续型与脉冲型两类,盘点地块、建筑、任务活动、掠夺、赠送、付费七种来源的速率特征与可控性,并用一段 S 层脚本从 config/buildings.json 算出四栋建筑十级的每小时产出表并输出 CSV,再用 TypeScript 原型断言同一张表。
把广告从「塞进去」变成「设计出来」:先按打断成本区分激励视频、插屏、横幅、原生四种形态,再用一份配置把《合成小岛》每个广告场景写成位置加触发条件加日均触发次数,最后用可跑的整数脚本算出各场景的展示机会与收益结构,并给出场景布局的三条可落地规则。
「小游戏市场有多大」这句话本身就有三个口径。本篇用一套全整数的复合增长模型,把三情景逐年规模、终年变现结构与平台占比算成可复算的数字,再用一个 B 层基准证明:同一套模型在口径漂移下终年规模能差 93%,任何单一数字都不该被当真,只该当建模起点。
定位不该是一句 PPT 口号,而是一串可判定的判据。本篇把《王朝纪元》的一句话定位拆成 must / must_not / should 三类约束,再用一个约束检查器把候选功能逐条过筛,输出接受 / 告警 / 否决三档,让每次功能评审都有可复算的门禁,而不是靠拍脑袋。
定位不能只朝内看画像,还要朝外看竞品。本篇给一套只依赖公开可观察机制的竞品拆解方法:把「某机制是否存在」做成 0/1 矩阵,算出品类采用率与自研《王朝纪元》的差异向量,识别惯例轴与分水岭轴,再用 B 基准把背离强惯例的轴挑成软告警,全程不碰任何竞品后台数据。
分发的第一道闸门不是推荐算法,而是加载。本篇把平台生态拆成入口、闸门、转化三段,用一个全整数的漏斗模型算出:首屏包体从 2MB 增到 8MB 时,加载成功率与进入率各掉多少,弱网层为什么是决定生死的那 10%,以及不同分发位该配什么样的包体策略。
小游戏不是「缩小版的手机游戏」,而是被包体、加载与宿主能力三重约束重新定义过的一类产品。本篇给出小游戏的可量化边界:一张跨平台能力与包体约束矩阵、一段读配置算首包预算的仿真脚本,以及《合成小岛》在八大平台上的装包结论,并说明为什么包体约束必须在写第一行玩法代码之前就算清楚。
「SLG」几乎从不指同一件事。本篇用一张 8 轴设计图谱把 4X 沙盘、城战城建、卡牌 SLG 量化区分开,跑出三个方向的两两距离与真正的分界线排序,再给一个配置驱动的分类器,把任意产品画像映射到最近的细分方向,为《王朝纪元》的立项定位提供可复算的底稿。
《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全书目录与阅读路径:15 章 45 节,讲清小游戏的定义边界、榜单拆解、品类选择模型、平台约束、用户动机、核心循环、关卡难度、成长放置、社交裂变、变现前置、立项预算与设计案交付,每节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 内核。
《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全书目录:15 章 45 节,第一部分讲产品定位、玩家分层、核心循环、系统地图、功能架构、交互信息架构、版本规划与指标体系,第二部分讲资源货币、产出、消耗、产出回收闭环、通胀治理、交易市场与经济风控。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。
《MMO 服务器开发》卷四《工程化与运营》全 30 篇的目录与阅读入口。前三卷把 aegis 从网络内核、单服玩法做到分布式集群,这一卷回答最后一问:这套服务端怎么压测、怎么调优、怎么观测、怎么发布、怎么运营。十个部分覆盖压测与容量、性能调优与双栈 GC 对照、可观测性、部署与发布、配置中心与热更新、数据分析与埋点、GM 后台、容灾与演练、综合项目,以及收官的跨栈对照矩阵。
把本卷各章的验收动作串成一份可执行的上线清单:起服、压测、指标、灰度、热更、停服、备份、切换、演练、签核十项,每一项都必须挂一份可复现的证据,再给一个能真跑的校验器,读一份 checklist.json 并断言每项都有通过证据,接进流水线当闸用。
装配好之后它达标了吗?本节先写死三条硬预算——每 tick P99 不超过 33ms、单进程连接数下限、请求往返 P99 上限,再用一次真实负载去撞它:10000 实体跑帧分位、400 条真连接跑心跳分位,落成 JSON,逐字段与正文对应。
把前三卷的网络内核、单服玩法系统与分布式集群,装配成一个可以交付、可以起停、可以验收的《晨曦大陆》服务端:四个守护进程按依赖顺序拉起,中间件先探活、节点后健康门禁,一条命令起停,并以一条端到端冒烟断言收口,把散落的零件拼成一台可以运营的整机。
备份能不能恢复、主挂了能不能切换,光看架构图不算数,只有定期真跑一遍才知道。本节把容灾做成可重复的动作:一份故障注入清单与演练剧本、一套通过判据,再加事故复盘的时间线重建与改进项闭环跟踪,全部给出可跑的 Go 实现并真跑断言,含 TTD、MaxGap 与闭环率。
多活不是把服务复制到两个机房就完事,而要回答三个问题:切换由谁决定、旧主怎么办、切完数据对不对。本节对照主备、同城双活、异地多活三种形态,用一个可跑的故障切换状态机演示主节点宕机后的选主、流量切换、围栏旧主与一致性检查,并真跑断言新主接管、旧主被 fence。
备份不是把数据复制一份,而是保证任何一次误删、损坏或机房故障之后都能把数据恢复到某个一致状态。本节讲清全量与增量的分工、备份周期与保留策略、异地副本的必要性,并在本机 Postgres 上真跑一遍「写数据、备份、破坏、恢复、校验和一致」的完整闭环。
客服每天都在处理「我的号卡住了」「我的道具不见了」这类工单,而修复线上数据是所有运营动作里风险最高的一种。这一节把客服修复做成一条有闸门的流水线:工单走提交、审核、执行、回执、归档五态状态机,修复脚本只允许白名单操作并需二次确认,修复前后各留一份快照用于对账与回滚,并给出可跑的工单与修复断言。
权限决定了谁能下令,但一条 GM 命令从控制台下发到真正落地,中间要穿过网络重发、进程崩溃、发奖半途而废这些失败点。这一节用命令指纹与票据做幂等,让同一条命令重复执行只生效一次;用补偿把发奖失败的钱退回去,守住账目守恒;用重试加去重让暂时性失败自动恢复,并给出可跑的幂等与补偿断言。
GM 后台是运营手里最锋利也最危险的一把刀:一次误操作就能给全服发错奖励,或者抹掉一个玩家的付费道具。这一节把控制这把刀的三道锁讲透——用 RBAC 决定谁能发什么命令、谁能改什么配置,用双人审批拦住高危操作,再用 append-only 加哈希链的审计日志把谁在何时对谁做了什么、结果如何永久留痕,并给出可跑的权限判定与审计断言。