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《Cocos 游戏联机实战》6.2 房间生命周期

拿到 roomId 之后,客户端要跟住房间从创建到销毁的整条状态链。本节映射房间的等待中、准备中、进行中、结算中、已销毁五个状态到客户端状态机,处理玩家上下线与对手离开,讲清房间配置(赛道、规则、随机种子)为何必须由服务端下发,并用纯 TS 写出可单测的房间状态机与配置同步。

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《Cocos 游戏联机实战》6.1 匹配流程与客户端角色

匹配是联机第一关。服务端的匹配算法不在本书范围,本节只讲客户端在匹配里要做什么:拆开排队、已匹配待确认、确认中、已进入、取消这套客户端状态机,给出进队、匹配成功、确认、取消四条消息的字段与方向,用假传输层写出可单测的匹配客户端,并处理重复提交与确认超时两个真实坑。

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《Cocos 游戏联机实战》10.2 与既有服务端书稿的对接约定

全卷最后一节,只做客户端与服务端的接口交接:把连接鉴权、匹配、房间、对局、断线重连五类接口逐条写成字段表与端点约定,给出客户端可配置参数清单、跨端端点选择与四条联调冒烟用例,最后把客户端联机收成对齐世界、消除延迟感、扛住弱网、守住边界四件事并收尾全卷。

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《Cocos 游戏联机实战》10.1 把《方块冲刺》做成双人竞速

综合项目收官:把前九章的协议、会话、同步、预测与网络 UI 拼成可玩的双人竞速。给出逐条对应章节的客户端改造清单、ASCII 数据流总图与从登录到结算的完整时序,用假传输层加两个客户端实例写一局 L1 集成测试,断言在 200 ms 延迟与 5% 丢包下双方仍收敛到同一结果,并列出单帧耗时、内存与消息量的验收预算。

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《MMO 服务器开发》6.3 资产归属与跨服结算

战场奖励到底算在哪个服?本节给出跨服结算的归属规则:战场只产出结算单,母服才是账本。用幂等键保证同一张单子重传多少次都只发一次奖,回传失败自动重试,最后用「战场产出总量等于各母服入账总量之和」的对账兜底,把丢单和重复入账都当场抓出来,并给出可直接运行的幂等与守恒断言。

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