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《MMO 服务器开发》1.3 本书范围与站内架构文章的分工

站内已经有一大批游戏服务器架构文章,卷一又写完了网络内核,那这一卷到底写什么、不写什么?本节把三份内容的分工摊开讲清楚:站内 practice 架构文负责「应该怎么设计」,卷一负责「网络底座怎么写」,本卷负责「玩法系统从零实现并跑出数字」,并把这条边界编码成一张可查询的表。

8 分钟阅读
MMO 游戏服务端 玩法系统
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《MMO 服务器开发》1.2 状态归谁:防重复发奖与旧数据覆盖

上一节立了「一个状态只能有一个写者」,但现实里这条原则会被两种方式破坏:写者其实不止一个,以及写者写的是旧数据。它们对应两个最经典的事故——重复发奖与旧数据覆盖。本节先把两个事故的根因拆开,再推出版本单调与幂等键两条守卫,最后用一份能跑的 Go 代码把这两条守卫钉成断言。

6 分钟阅读
MMO 游戏服务端 玩法系统
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《MMO 服务器开发》1.1 gateway / logic / scene / data 分层

卷一讲完网络内核的四层,这一卷换一个视角重新切一遍:从玩法系统的状态归属出发,回答 gateway / logic / scene / data 各自该持有什么状态。本节先把「谁写状态,谁就是那一层」立成第一原则,再把每条命令归到唯一的处理层、把每份状态归到唯一的写入者,最后用一份能跑的 Go 代码把这两条归属规则钉成断言。

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MMO 游戏服务端 玩法系统
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《AI Agent 工程实战》16.3 配置注入、健康检查与优雅退出

16.2 把服务编排起来了,但容器编排还有三件「看不见却致命」的事:配置怎么注入、健康检查怎么区分 liveness 与 readiness、收到 SIGTERM 后怎么优雅退出。本节讲清用环境变量注入配置、两条健康线各自的取舍、以及「停止接新请求→等在途 run 收尾→关连接池→退出」四步。用 uvicorn 0.54.0 + lifespan 真发 SIGTERM,贴出完整日志序列与参数表。

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AI Agent AI Agent 工程实战 优雅退出
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《AI Agent 工程实战》16.2 本地编排:compose 起 API/worker/postgres/redis

上一节做出了 ResearchCopilot 的镜像,但一个镜像撑不起一个服务——它还要数据库、缓存和后台 worker。本节写 docker-compose.yml 编排这四个服务,讲清 depends_on 不等于「依赖就绪」(须配 healthcheck)、同一镜像靠 command 扮演 api/worker 两种角色。真跑 config 与 ps 起栈验证。

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AI Agent AI Agent 工程实战 Docker Compose
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《AI Agent 工程实战》16.1 TS 落点三:Python + Node 双栈镜像瘦身

本节是 TS 落点三的上半场:把 ResearchCopilot 打成 Python + Node 双栈镜像。用多阶段构建分别产出 TS 前端产物与 Python 依赖,只把产物拷进运行时镜像;再叠加 .dockerignore、--no-cache-dir、slim 基础镜像与 digest 固定四个瘦身杠杆。Dockerfile 在本机真构建,贴出镜像体积、分层与容器内验证的真实输出。

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AI Agent AI Agent 工程实战 Docker 多阶段构建