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11.3 立项决策与止损线
把「累计投入 vs 预期回收」做成可调参数的止损线模型:S 层脚本在五个检查点算回本千分比并判定继续/观察/止损,B 层脚本做目标回收 sweep 与阈值扰动,找出最影响结论的假设,讲清立项决策到底什么时候该停手,并附一张可复用的止损决策自检表。
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把「累计投入 vs 预期回收」做成可调参数的止损线模型:S 层脚本在五个检查点算回本千分比并判定继续/观察/止损,B 层脚本做目标回收 sweep 与阈值扰动,找出最影响结论的假设,讲清立项决策到底什么时候该停手,并附一张可复用的止损决策自检表。
把 11.1 的养成消耗与 11.2 的市场回收汇总成一条 N 天消耗曲线,用 S 层脚本跑出每天各消耗槽的明细与合计,再用 B 层基准对活动强度做蒙特卡洛抖动,量化总消耗的 P10–P90 带宽。闭环(产出与消耗一起建模)留给第 12 章。
摩擦成本怎么设计:税率太高玩家绕过市场、回收不足,太低又回收不够。本节用 S 层仿真把税率从 0% 扫到 20%,画出回收量、交易量、玩家净收益三条曲线,找到拉弗拐点,并用 TypeScript 原型与断言验证同一份配置两侧逐位一致,最后给出保守取值的建议。
把《合成小岛》首版开发从立项到上线拆成七个里程碑,用「人力 × 工时 × 单价」做整数递推算出累计投入与累计工期:S 层脚本产出里程碑 CSV 与甘特式排期条形图,并讲清串行排期的三条读法、里程碑依赖关系与预算估算的常见误区,附一张可复用的自检表。
资源到哪去:本节盘点 SLG 的六类消耗槽(建筑升级、科技研发、兵种训练、行军消耗、伤兵治疗、交易税),区分线性、指数、分段三种消耗曲线形态,并用 S 层脚本从 config/buildings.json 算出各等级升级成本表,折算成「回本时间」与产出速率对照。
把立项决策压缩成一张可校验的一页纸:用配置驱动《合成小岛》的十个必答问题,覆盖做什么、做多少、凭什么停三段,再用 S 层脚本逐项断言必填项是否齐全、答案字数是否达标,产出 CSV 与完整度条形图,并讲清一页纸与详细设计案的分工边界,附可复用的自检表。
把「广告放多少」从拍脑袋变成可算的权衡:用一份整数配置刻画「频次越高收益越高、但整体留存乘数越低」,把两条曲线乘起来得到净 LTV,扫出净 LTV 最大的频次;再用 B 基准扰动收益与留存惩罚系数,验证最优频次稳不稳、哪类参数才真正需要实测。
把 10.1 的建筑产出、10.2 的离线效率与脉冲型产出源汇总成一条 N 天产出曲线,是本节的落点。我们用一段 S 层脚本仿真 60 天产出并对累计曲线做幂律拟合,输出 JSON、CSV 与纯 Python SVG;再用一段 B 层脚本把曲线在锚点日与设计目标做残差对照,超阈值只软告警不硬失败。
同一份产出速率表,在线玩家与离线玩家拿到的资源并不一样。本节讨论离线产出该不该有、上限怎么设、回归玩家怎么补,并用一段 S 层脚本对比无离线、有离线、有上限离线三种方案 30 天的资源曲线,输出 CSV 与纯 Python SVG,再用 TypeScript 原型断言同一组数字。
把内购从「摆几个礼包」变成有结构的收入来源:先按付费动机区分去广告、加速、装扮、成长四类内购点,再用一份配置把《合成小岛》的内购点写成价格加日均购买率,用整数脚本算出 IAA 与 IAP 的收入构成千分比,并讨论去广告月卡与广告收入之间的结构性张力。
产出源决定了资源从哪来。本节把 SLG 的产出端拆成连续型与脉冲型两类,盘点地块、建筑、任务活动、掠夺、赠送、付费七种来源的速率特征与可控性,并用一段 S 层脚本从 config/buildings.json 算出四栋建筑十级的每小时产出表并输出 CSV,再用 TypeScript 原型断言同一张表。
把广告从「塞进去」变成「设计出来」:先按打断成本区分激励视频、插屏、横幅、原生四种形态,再用一份配置把《合成小岛》每个广告场景写成位置加触发条件加日均触发次数,最后用可跑的整数脚本算出各场景的展示机会与收益结构,并给出场景布局的三条可落地规则。
「小游戏市场有多大」这句话本身就有三个口径。本篇用一套全整数的复合增长模型,把三情景逐年规模、终年变现结构与平台占比算成可复算的数字,再用一个 B 层基准证明:同一套模型在口径漂移下终年规模能差 93%,任何单一数字都不该被当真,只该当建模起点。
定位不该是一句 PPT 口号,而是一串可判定的判据。本篇把《王朝纪元》的一句话定位拆成 must / must_not / should 三类约束,再用一个约束检查器把候选功能逐条过筛,输出接受 / 告警 / 否决三档,让每次功能评审都有可复算的门禁,而不是靠拍脑袋。
定位不能只朝内看画像,还要朝外看竞品。本篇给一套只依赖公开可观察机制的竞品拆解方法:把「某机制是否存在」做成 0/1 矩阵,算出品类采用率与自研《王朝纪元》的差异向量,识别惯例轴与分水岭轴,再用 B 基准把背离强惯例的轴挑成软告警,全程不碰任何竞品后台数据。
分发的第一道闸门不是推荐算法,而是加载。本篇把平台生态拆成入口、闸门、转化三段,用一个全整数的漏斗模型算出:首屏包体从 2MB 增到 8MB 时,加载成功率与进入率各掉多少,弱网层为什么是决定生死的那 10%,以及不同分发位该配什么样的包体策略。
小游戏不是「缩小版的手机游戏」,而是被包体、加载与宿主能力三重约束重新定义过的一类产品。本篇给出小游戏的可量化边界:一张跨平台能力与包体约束矩阵、一段读配置算首包预算的仿真脚本,以及《合成小岛》在八大平台上的装包结论,并说明为什么包体约束必须在写第一行玩法代码之前就算清楚。
「SLG」几乎从不指同一件事。本篇用一张 8 轴设计图谱把 4X 沙盘、城战城建、卡牌 SLG 量化区分开,跑出三个方向的两两距离与真正的分界线排序,再给一个配置驱动的分类器,把任意产品画像映射到最近的细分方向,为《王朝纪元》的立项定位提供可复算的底稿。
《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全书目录与阅读路径:15 章 45 节,讲清小游戏的定义边界、榜单拆解、品类选择模型、平台约束、用户动机、核心循环、关卡难度、成长放置、社交裂变、变现前置、立项预算与设计案交付,每节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 内核。
《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全书目录:15 章 45 节,第一部分讲产品定位、玩家分层、核心循环、系统地图、功能架构、交互信息架构、版本规划与指标体系,第二部分讲资源货币、产出、消耗、产出回收闭环、通胀治理、交易市场与经济风控。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。